巴巴人的主要问题倒不是自己,而是作为近战打击者的定位和战士重合太过严重,而能为团队带来的能力却比战士更加狭窄。在伤害方面,至少可以认为野蛮人并没有甩开战士,并且取决于构筑可能不如战士。野蛮人的专长主要覆盖了其他菜刀难以自理的能力,如巨人蛮的变巨,龙蛮的飞行与喷吐,但在配合较好的团队中,这些往往可以通过施法者的辅助得以解决,其中6级的借机还属于专长税性质。相比之下,战士1级入队自带了借机以及相对令治疗者省心的AC,而后续不断成长的控制/减益能力则更而后续不断成长的控制/减益能力则更是野蛮人难以获得的。
论伤害的时候,说野蛮人不能甩开战士我是不太能理解的。
15级,战士本职附伤达到最大时,野蛮人哪怕是常规附伤最低的迷信本能,两者按附伤效益最小的双手d12武器来算,再加上力调和高等武器精通,两者便是每一击19.5+6+6/8=39.5/33.5。
同等级敌人的弱小级AC是34,不考虑buff和专长,野蛮人ab是29,战士是31,野蛮人每轮3A的预期输出(0.5+0.5+0.25)*39.5+(0.3+0.05+0.05)*79=80.975,战士为(0.5+0.5+0.35)*33.5+(0.4+0.15+0.05)*67=85.425
同等级敌人的极端级AC为40,同样计算可得野蛮人输出为(0.4+0.15+0)*39.5+(0.05+0.05+0.05)*79=33.575,战士为(0.5+0.25+0)*33.5+(0.05+0.05+0.05)*67=35.175
此时野蛮人的伤害比战士的伤害低4.5%~5.5%,这拿下限和上限比也就低5%左右的程度。
而同样计算方法下,在1级使用单手武器时,巨人蛮的伤害比战士高37%左右,一直到15级衰减为18.7%~19.6%。
而在配合较好的团队里面,我相信增加攻击检定的状态加值,要比增加打击伤害骰伤害的状态加值提升来的大。例如:祝福术、激发勇气、英雄气概