实话说觉得愤怒gm的很多建议更适用于那种规则本身更宽泛,有什么问题全推给dm“此处应由dm灵活处理”且战斗规则的乐趣度不如直接口胡(或者使用诸如心灵剧场或重叙事规则之类听起来更为炫酷的当代专有名词)的规则(此处没有特指,如有觉得特指,那是你觉得不是我觉得)
和pf2的相性多少有点差吧,不太适合生搬硬套,当然不是完全没有参考价值,但如果能搞明白怎么参考就也不需要让战斗无不无聊的建议了
我个人的感觉是完全相反。地城世界这样的“口胡”(这个词还有任何意义吗?)规则反倒用不上许多愤怒人的建议,因为那种环境下,愤怒人所追求的核心乐趣(即战斗中的抉择)根本不需要提前在“战斗设计”上花费这么多功夫。
说回正题,lz如果能在战斗里用默认策略解决绝大部分问题,那感到枯燥无味不是一件很自然的事情吗?我觉得让lz的GM去读读愤怒人的柏拉图式队伍和无效化首要策略还挺有帮助的。
但话又说回来,如果要思考战斗设计,那跳进模组里大刀阔斧地改动一番是难免的。考虑到PF2对战斗密度和烈度的要求,也许对GM的精力和意愿都有挺高的要求?
同。pf2的ap不是都是战斗多的ap嘛,哪有战斗少的。
平衡hr:将所有职业的攻击(武器和法术熟练,法术dc等)初始都设定为专家(即是达到战士水准),随后在职业能提升时继续提升。