作者 主题: 对PF2小数字设计的一些讨论  (阅读 1526 次)

副标题: +1 Isn't A Big Deal观后感

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #30 于: 2022-12-27, 周二 02:06:42 »
这个问题,我在很多群里吐槽过。但是确实有人觉得20级法师打霸王落日虾才是高魔奇幻的醍醐味。只能说大家的沉浸感是不同的。

我觉得我几乎不需要PF2的这种学步车型的强制平衡,但是很多GM确实苦恼于团队平衡问题。“盐少许”和“盐三克”都有可能做好菜,也都可能做砸。如果你觉得量勺影响你掌握火候,那就不要纠结上面的刻度。

另外个人经验是面团可以更狂野一点,如果你是网团,似乎更适合谨遵医嘱。
如果医嘱不管用,答案是房规一下,或者换规则,考虑一下狂野的狂野世界。

顶一下丞相。有些群友可能认为把一场战斗40%成功率提升到了50%已经是足够有成就感的事情了,但是对于我而言并不是,我希望在经过我的努力后可以把20%成功率的事情提升到70%。对于我而言,有那么两三次战斗自己已经做了万全准备但是依然受制于d20战败,就会有足够的挫折感了。这让玩家做出的努力(这不仅仅指build上的努力,也包括其他剧情上的探索抑或是其他的准备工作)显得有点荒谬。

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #31 于: 2022-12-27, 周二 03:50:33 »
顶一下丞相。有些群友可能认为把一场战斗40%成功率提升到了50%已经是足够有成就感的事情了,但是对于我而言并不是,我希望在经过我的努力后可以把20%成功率的事情提升到70%。对于我而言,有那么两三次战斗自己已经做了万全准备但是依然受制于d20战败,就会有足够的挫折感了。这让玩家做出的努力(这不仅仅指build上的努力,也包括其他剧情上的探索抑或是其他的准备工作)显得有点荒谬。
蠻有趣的事情是,以你的觀點
一邊是不努力也能有40%成功率,做不做準備只影響10%
一邊是不努力就只有20%成功率,做足準備可以有70%的成功率但絕大部分時候都可能低於理想的成功率
但你會覺得上面的沒有下面的好,原因是在於其中你的努力使得你有參與感,讓你的成功品嘗起來甜美如蜜
而絕大多數所謂準備的不夠好的新手體驗的是那20%的機率,並且受到你所謂足夠的挫敗感
另外這拿來比喻PF2有點誇張
畢竟充足的準備在pf2裡也不只是+10%成功率,剩下全看臉的程度

更別說PF2把許多原本只是克服劣勢必須的準備功夫,變成了確實的優勢(如使用寒鐵武器攻擊精類確實更有效殺傷他們而不只是砍的不那麼痛苦)
移除了大量生物的抗性使得你大多時候除非做了明顯的錯誤外,即使不是準備的最佳狀態也不容易吃鱉
他的確在設計上讓玩家能努力調整的東西變少了,但作為代替的是容錯率也增加了
對於隨手就能做出一張卡,熟門熟路的老手自然是沒感覺
但對於新手入門來說,這種程度或許正剛好
« 上次编辑: 2022-12-27, 周二 03:54:19 由 Xtoril »

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #32 于: 2022-12-27, 周二 09:47:59 »
如果是2d10 3d6的话。双方攻防差>11后
那就真的可以直接投降了
反之,低于9也可以直接跳过战斗了,结果和算出来的大差不差

d20变2d10 3d6只是个倾向于战斗力强的卡的规则
弱的卡d20出意外1也只是和他常态打不中没坏多少,但要投3次d6投满才能算得上战斗力的话基本可以忽略这个人了
虽然和本帖主题关系不大,但是我觉得可以在这件事上表达一些看法。
钟形曲线骰毫无疑问的是倾向于强卡的规则,这点在3r的3d6变体中被表达得很清楚了(当然这个规则中重击的范围被修改了,调整到和d20=20差不多的概率,所以“要投3次d6投满才能算得上战斗力”的情况是不存在的)。
如果只是在玩角色卡卤蛋对撞的话,在双方都不做出失误决策的情况下,差距明显的战斗确实在大多数情况下可以近似于摆卡面跳过。

那么,这点有没有问题?我认为是没有的。
因为跑团不是卤蛋对撞。

在发现自己的常规手段不起作用时,你的选择有:
1. 摆出卡面,告诉大家我们赢不了,然后躺平;
2. 试图使用生存类技能或即兴动作利用环境要素来削弱甚至打击对方;
3. 试图使用交涉探索类技能配合扮演进行论战或情报战;
4. 试图使用隐匿类技能避战;
5. 试图使用剧情人脉拉大佬下场助阵;
6. 试图进行战略转移,改日再议;
7. 试图使用其他可能的手段。

而你选择了1,我觉得这不是钟形曲线的问题。

钟形曲线的好处是,在你想要做点什么的时候,不太容易因为骰娘的恶作剧得到太过偏离预期的结果。
当然,这并不意味着我认为在PF2的框架下引入钟形曲线是合理的,提到它仅仅是因为它是让小加值更有效的一种可能解——而就目前来说,它不太适用于这个系统,或者说如果使用了需要对整个系统进行较大幅度的改动,相当得不偿失。
« 上次编辑: 2022-12-27, 周二 10:37:53 由 履灰 »

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #33 于: 2022-12-27, 周二 10:26:48 »
蠻有趣的事情是,以你的觀點
一邊是不努力也能有40%成功率,做不做準備只影響10%
一邊是不努力就只有20%成功率,做足準備可以有70%的成功率但絕大部分時候都可能低於理想的成功率
但你會覺得上面的沒有下面的好,原因是在於其中你的努力使得你有參與感,讓你的成功品嘗起來甜美如蜜
而絕大多數所謂準備的不夠好的新手體驗的是那20%的機率,並且受到你所謂足夠的挫敗感
我觉得他想表达的体验应该是:
a) 在做出一定的努力之后,常规的挑战可以被优化为“如果失败了,那么失败的主因大概率是我们忽视了某些情报或者决策上有失误,而不是被骰子爆杀”。
b) 在对剧情、系统都有足够认知的情况下,玩家可以试着挑战一下原本较为困难的事情,并且能够期待一定的成功率。
另外,追求参与感没有问题,请不要用这种语气去描述。
« 上次编辑: 2022-12-27, 周二 10:52:58 由 履灰 »

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #34 于: 2022-12-27, 周二 14:36:43 »
我觉得他想表达的体验应该是:
a) 在做出一定的努力之后,常规的挑战可以被优化为“如果失败了,那么失败的主因大概率是我们忽视了某些情报或者决策上有失误,而不是被骰子爆杀”。
b) 在对剧情、系统都有足够认知的情况下,玩家可以试着挑战一下原本较为困难的事情,并且能够期待一定的成功率。
另外,追求参与感没有问题,请不要用这种语气去描述。
然而PF2的數據始終真不是大部分沒辦法自己掌握,只能被骰子操縱
事前的準備依然有其意義,只是基本所需的東西不再需要自己再費功夫準備
而且問題還是在於,在揭開蓋子前,你是怎麼知道事情的成功率的?
實際上就算是GM,不經過多番測試也可能有錯誤的判斷
PF2的難度設計本身就是盡可能避免這種事情
而且對上同等的對手,做足準備的確可以讓事情的成功率足夠高,但不準備也不至於完全沒有辦法
如果要拿+4當例子的話,+4等級的對手本來設計上就是玩家正常體驗中最高難度的挑戰

另外我並不是對於尋求參與感有什麼意見,只是覺得他舉出的兩個例子有些....太過現實
20%到70%中間的浮動有多高?所謂的準備在不是看了劇本或者徹底研究針對的情況下
你大多不可能準備到最完善,理論值上或許可以達到70%,但作為玩家視點的準備,大多也就可能是50%;正好就是他舉例中前者的標準
而下限呢?如果玩家在沒有準備好的情況下意外的開戰了,一方就只有20%,一方則有40%
他考慮到了最完美的情況,但他忘記了絕大部分人只能做到差不多,甚至自己其實可能也多數只能準備到50%
但是因為一邊下限是40%,玩家準備提供的成功率是10%,另外一邊下限是20%,通常準備下提供了30%的成功率
同樣大多時候得到50%的成功率,他覺得後者會更好,原因是因為參與感
理論上是前者更有保障和不費工夫,但他卻會覺得後者更讓他快樂
原因就是因為提供了勝利的原因大多來自於他準備好了對策以突破難關
這是回饋的問題,一種付出獲得了回報的感覺

至於他說骰子的問題,PF2的設計本身就是不希望玩家可以依靠堆疊固定值輕易無視骰子
數據設計上雖然和同級的對手基本上五五開,但是準備和戰術可以拉開這個距離
而他們也預設給與了英雄點給你在關鍵的時刻可以重投
就結果上,骰子從來沒有變,還是真有只要準備周全就不可能被骰子左右的戰鬥存在;即使那應該是個強悍到以隻身粉碎主角團隊的對手
如果那屬於常態的話,我只能說難以評價,畢竟骰子的存在本身提供的是隨機性
另外很諷刺的是,他既承認自己的完美準備依然存在著30%的失敗可能
一邊卻在斥責隨機性使得他的50%準備泡湯了而感到挫折
但不論是50%還是70%,他依然還是要面對被爛骰破壞計劃的可能性
« 上次编辑: 2022-12-27, 周二 14:48:07 由 Xtoril »

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #35 于: 2022-12-29, 周四 17:29:28 »
其实我真的觉得如果所有人的目光还在看小数字,还在在意这个+1的话,就说明了p子没有发挥好3动机制和不同动作项专长的特点。
如果那些动作项真的能发挥出远超+1的效果的话,谁还会在意这些+1重不重要。
 :em032
为什么20级还像是霸王落日虾姑,因为没有足够炫酷神奇,划分境界的动作。
但是为什么没有?
因为紧缩的数值体系,以及数值体系决定一切,这种思路下的游戏更好控制。
楼上说的都很对,取决于屁股坐哪里。
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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #36 于: 2022-12-30, 周五 10:42:20 »
我的看法和楼上的第一段比较一致
数值上的问题为什么讨论的人多,因为它直观,加就是加
但这个问题的解决办法并不应该只限制在数值这一条路上面,在游戏机制上下功夫可能能够够好的解决这个问题

这个也是目前pf2的设计师们一直在摸索并且有进步的方向。就是对怪物的设计更加倾向于机制而非数值了
举个例子龙之狂怒这个2动打3是全游戏最优的近战狂暴技之一,设计上就是龙类才有的近身必杀技。但它没有缺点,它和数值系统的结合比较薄弱
而如果设计一个龙之狂怒(伪)之类的什么能力,使用之后会1轮内AC-2之类的出现大弱点,那么作为玩家来说,调查出怪物这个弱点——吸引它打出——趁怪物弱点时爆发
就是一个比较怪猎模式的数值和机制结合的处理——这个机制使玩家从战斗策略方面来获得数值优势,而不是从build方面获得数值优势。

我觉得这个是pf2的一个比较好的发展方向。但这也需要设计师和gm的多方合作才能完成

我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #37 于: 2023-01-12, 周四 13:00:04 »
问题是存在的,尤其是在族裔方面最明显。
除去跟三动作系统的关联外,其实还有一套跟成功度关联的能力,即针对某种特征,大失败变失败,成功变大成功等,无论是观感还是效果都更好一些。
当然,不出所料的,PF2给的很谨慎(但是GM可以狂野一些)。
昨日の友は、今日の友、亲しき仲に礼仪なし!