作者 主题: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?  (阅读 1727 次)

副标题: 对于带团心得的求教

线上 Xtoril

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #10 于: 2024-08-04, 周日 16:00:26 »
事前情報,就像你要去挑戰強敵之前,你也會想知道勝算
別把一個突然間很強大的對手拍在他們面前
你要給他們機會知道這個強敵的情報
可能是他怎麼去虐待其他的菜,可能是和其交手後倖存的手下敗將的情報
也可能是調查中發現的痕跡
並且將戰勝他作為最大的目標

其次,要給他們自信,對
你希望他們能勇敢去戰之前,你得先給他們有勇氣去戰鬥的底氣
有事沒事就讓他們死個不停或者被打趴在地,他們就不會相信自己能戰勝強敵
以及即使真的不小心把他們全部打趴在地
也要給他們硬一點的命,可能因為一些意外,或者某些理由而存活下來
如果失敗=死,那麼自然沒人願意去嘗試可能失敗的選擇
"反正我們命那麼硬,就算輸了頂多狼狽的活下來罷了"
沒有給玩家建立起這種最差頂多輸掉罷了的心
他們面對挫折時自然會挫折
另外也可以適當給他們一些另外的收穫
即使輸了也是種成長的機會,甚至開拓另外一種路線等

最後則是利益,打倒對方有什麼好處
可能是實際的利益,可能是名聲與認同
通常越大的風險,人們會期待有著越大的報酬
就像是賭博一樣
如果拼上了性命戰勝的對手,拿到的報酬頂多只能回本
那就沒人會打算去莽
« 上次编辑: 2024-08-04, 周日 16:04:17 由 Xtoril »

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #11 于: 2024-08-05, 周一 02:07:30 »
我寻思你这个问题最需要先解决的可能是,在这个“杂鱼不值钱主题是强者打架”的环境下,玩家们符合“强者”的定义吗?
假如玩家都是磁场强者,敌人也同样是磁场强者,那么除非你的玩家真的很不爱打架,不然一般都能产生一点兴奋才对

如果你的玩家并没有实际能够跟这些强者匹敌的实力(尤其是能够使用的、在战斗中能确切发挥的,而不是只有在背景板吹逼的硬实力),以及能够在战斗中发挥的趣味(能够执行的操作,而不是一直复读某一重复操作直至敌人倒下),那……电流推动低手遇上磁场转动高手第一反应不是“这将会是高潮一战”,而是“呱!我不要战他呀!”
燃烧吧~~鸵鸟——

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #12 于: 2024-08-05, 周一 02:20:49 »
玩家对自己所处的环境是未知的。
描绘这个世界的是你——是作者,是gm,而不是读者、PL,即使PL是共同创作者也绝对不该承担起这样的责任。
玩家感受到了什么?强敌/挫折也有许许多多的方案和不同的感觉。
理性的讲:
差一点就能赢了,大意了,对方有陷阱,我们状态不好都可以构成输了的理由,但是这种输了/受挫不会让玩家觉得是自己实力不足,他们当然会有勇气继续挑战。
被人三下五除二的秒杀,玩家当然觉得对方强的不讲道理,那么你就要想了——我该怎么让玩家觉得“我那个时候打不过,这个时候能打过了”
连续不断的遭遇,战斗,玩家不断的在战斗中感受到的回馈才是建立游戏基准的部分。
我到底有多强,我到底能做到什么,我是不是能够成为英雄,这是个非常微妙且需要探讨和平衡的东西。

感性的讲:
如果玩家不想打了,那一定是你负反馈太多的错,回去重修。

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #13 于: 2024-08-05, 周一 10:39:19 »
充分做好困难战斗前的剧情提示,让玩家有时间准备,有心理预期。
对于被动的困难遭遇,可以学习COC的三次场景暗示,同样建设心理预期。
事先的沙盘推演和战中不露声色、不被发现地放水也是重要的一环。

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #14 于: 2024-08-15, 周四 09:01:01 »
我的做法是头痛医头脚痛医脚,面对强敌感觉灰心和没有战斗意志,说明他们觉得战斗不值得或者没必要拼命。
给他们一个理由就好了,战斗胜利后告诉他们他们的胜利给平民或者其他人带来了多重要的意义,战斗前告诉他们这个敌人如果不管对他们在乎的人伤害会有多大,这些是要从扮演得到的。
还有就是……其实杂兵也是战斗的一环,必要的时候让pl们爽一爽也能增加他们的战斗意志。
每次升级费尽心思优化,然后转头去打一个和自己实力差距更大的敌人,仅仅是因为自己升级和优化了,那优化带来的正反馈很快就被拉平成负反馈了,那自然不想打了,时刻提醒玩家他们现在有多强,对士气的作用也很重要。

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #15 于: 2024-08-15, 周四 09:06:12 »
举个例子,最近重看了一遍动漫鬼灭之刃,你看无限列车篇最后虽然好像输了,但是炭治郎高声大喊我们没有输的那段感情爆发和煽情就是很重要的情感发泄点。
锻刀村篇最后所有锻刀匠出村感谢炭治郎,这些就都是提振士气,让读者/主角不再害怕强敌的原因。
落实到团内,玩家杀死的狼人差点就要杀掉一个孩子的爸爸妈妈,事后孩子拿着自己做的小礼物或者攒的零花钱买礼物(哪怕是没有用的纪念品,比如孩子自己做的手工)送给玩家,表达感谢和仰慕,一般人都会被感动得。
如果战败了也差不多,告诉他们你们的战败并非没有意义,仅仅是挺身而出就很重要了,然后在安排那些曾经被帮助过的npc去支持和照顾他们,玩家就不会那么挫败了。
npc可以很弱,但他们能让玩家的心灵更加强大

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #16 于: 2024-08-15, 周四 12:14:04 »
1. 以NPC的口吻多夸夸,给玩家一种我很强的错觉印象。
2. 不要突然把一个看上去很强的敌人扔在玩家前,要提前预告,让玩家有时间思考解决办法,适当透露一点弱点,发一点对策装备,给玩家一种虽然TA很强,但是我能杀的错觉感觉。
3. 在团外多给PC建立信心,并且建立自己的信用,让玩家有你不会放超出他们能力的怪的错觉信任。为此,需要学会不动声色得放海估计玩家的战力并微调自己的怪。

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #17 于: 2024-08-15, 周四 16:38:07 »
我这边是给PC觉得自己很强的感觉。
然后就是,想要他们打不过的就直接尽快进入剧情(进战斗一到两回合内)。

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #18 于: 2024-08-15, 周四 20:30:12 »
没有神马是一次暗骰 搞不定的,不行就两次,记住乃是神,乃无所不能

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #19 于: 2024-08-15, 周四 20:36:14 »
玩家的战斗动机和战斗意愿充足吗?
玩家的战斗能力能战胜这类敌人吗?