作者 主题: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?  (阅读 1759 次)

副标题: 对于带团心得的求教

线上 戈蓝

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #20 于: 2024-08-15, 周四 23:32:28 »
剧情的合理性塑造吧,什么人干什么事。如果有计划让PC挑战强敌那就给他们适应的逼格。比如之前做了什么事,现在就他们能行啦。不然就是PL自己选择挑战强敌,这种我觉得自然不会灰心丧气。
总之就是给选择吧,如果有得选打还是不打。那选择打了自然没什么好说的。当然失败了叹口气也很正常就是。
一个眉笔

离线 neal

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #21 于: 2024-08-16, 周五 21:28:02 »
大家伙bd够滥强的之后就只会觉得不够刺激了。尤其你单怪真的容易被诗人之类的罚站。如果都是新人的话跑团实际上不好跑,找一个老司机法师诗人就变成哆啦A梦和大熊的模式了。(哆啦A梦,快想想办法啊)

离线 太渊

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #22 于: 2024-08-17, 周六 00:06:58 »
想起之前跑团,pl误解了友军,上去就是催眠起手然后围殴

最后缺失重要线索结果差点在boss那翻车了

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #23 于: 2024-08-17, 周六 01:10:43 »
emmm……不是很确定你这个“减少杂兵、怪物数量,换一些cr高的怪物”是怎么操作的,但是我觉得模组进程里玩家面对的怪物应该是随着角色卡成长而逐步增加难度的,如果四个一级卡打cr3或者cr5的怪物,感觉也不是不能打,但肯定很折磨,而且如果这样的挑战又没有足够的奖励驱动的话,那就是纯纯的粪怪了……
感觉主要还是得平衡怪物难度和玩家心理预期之间的关系,太难或者太简单都不好,这个……我觉得就只能多带团、多来点经验了。

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #24 于: 2024-08-17, 周六 01:12:18 »
举个例子,最近重看了一遍动漫鬼灭之刃,你看无限列车篇最后虽然好像输了,但是炭治郎高声大喊我们没有输的那段感情爆发和煽情就是很重要的情感发泄点。
锻刀村篇最后所有锻刀匠出村感谢炭治郎,这些就都是提振士气,让读者/主角不再害怕强敌的原因。
落实到团内,玩家杀死的狼人差点就要杀掉一个孩子的爸爸妈妈,事后孩子拿着自己做的小礼物或者攒的零花钱买礼物(哪怕是没有用的纪念品,比如孩子自己做的手工)送给玩家,表达感谢和仰慕,一般人都会被感动得。
如果战败了也差不多,告诉他们你们的战败并非没有意义,仅仅是挺身而出就很重要了,然后在安排那些曾经被帮助过的npc去支持和照顾他们,玩家就不会那么挫败了。
npc可以很弱,但他们能让玩家的心灵更加强大
讲道理要求玩家拥有如炭治郎这种少年漫主角一般的意志力和气势不太现实……
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #25 于: 2024-08-17, 周六 19:01:23 »
事前情报没有给好,玩家并不觉得自己的pc很强的话,你强让人上,玩家只会觉得”我打宿傩?真的假的?“

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Re: 該如何讓玩家在遭遇“強敵/挫敗”后不灰心喪氣?
« 回帖 #26 于: 2024-08-17, 周六 19:18:09 »
我自己也會有這種容易遭受『士氣打擊』的PL,我的建議是不要去想著改變PL,但這也不代表你只能因此配合他。
實際上除非你是帶單人團,不然一群人裡面有士氣容易崩潰的PL是很正常的,但相對來說也肯定有很王道很勇猛的PL,你要做的應該是『不要讓所有人士氣崩潰』
剩下不外乎團內明示暗示,團外建立信任等等。例如戰後復盤,場內鋪陳與暗示,在給予危機的同時也要讓玩家看的到轉機,不露聲色的放水(例如暗骰改骰等)

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #27 于: 2024-08-17, 周六 19:21:00 »
让他们感受到“敌人很强,但并非无法战胜,有关键突破口在。”或是“这事一团糟,虽然道阻且长,但眼下确实有他们切实可行的解决方案。”
并且设计相应的突破口和解决方案。
“尤卢斯啊尤卢斯,你说你好好的,怎么就沦落到这地步了呢?”——布拉特
“布拉特啊布拉特,你有什么问题可以直接来问我,怎么非得用绑架的方式把我请过来?”——尤卢斯

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #28 于: 2024-08-17, 周六 21:28:39 »
实际上给玩家上强度施压谁都会,太轻松了,我都没怎么度过dnd的城主手册,拿我自己的经历看看就知道怎么做。
给菜刀玩家放个物理免疫史莱姆(这事的gm还好意思挂人说人家米其林轮胎人,还不如照照镜子),打三场输三场,来三次大能救场/让玩家落荒而逃的戏码。
你是gm,你是神,神明想欺负,碾碎蝼蚁不容易吗?太容易了吧?
所以怎么安抚玩家,怎么给玩家建立信心才是重中之重。
玩家需要信心,需要相信自己‘现在不行,但以后一定能行’,需要希望,一个‘到达那个地方就能胜利’(物理上、故事上)的决心。
拿炭治郎来作比喻显然是不合理的,炭治郎只要喊“一定能赢!”就行了,PL要考虑的可就多了。
这是个创作,作者只需要给出角色塑造,可信服的故事说服力就好了,说到底是在左手打右手,自己打自己,他不抽风,故事符合逻辑炭治郎当然不会随便的死在不知道哪的臭水沟里。
pl有这个信心吗?gm给pl建立了这个信心吗?一味的要求pl强大,不受挫折,吃下所有瘪还百折不挠,不断不断不断不断不断受挫还能乐观的对待是不现实的,真这么有本事,人家可不会来跑团,单这个永不放弃心态都最低能去做合格的牛马畜生了,为什么要选择跑团这个娱乐呢...

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Re: 该如何让玩家在遭遇“强敌/挫败”后不灰心丧气?
« 回帖 #29 于: 2024-08-17, 周六 21:43:19 »
你别各种暗示他们打不过就行,普通的塑造一个高潮一战的感觉就行