作者 主题: 2024对于双持和灵能武士一点见解  (阅读 1192 次)

副标题: 重生之我在DND玩推箱子

离线 永远的元素萨

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Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
« 回帖 #10 于: 2025-02-14, 周五 08:59:06 »
虽然确实是“装备 或 卸下一把武器”,但只要调整下顺序,主手短剑,副手弯刀各打2下,就可以始终触发对决+2,并且全程满足法术的姿势成分。
还是以双持短剑弯刀为例,初始主手装备短剑。第1下:1打主手短剑攻击,触发迅击,副手空手,可以吃到对决+2,攻击后副手拔出弯刀,→(如果第2下选择先让讯击打副手弯刀攻击,攻击后副手卸下弯刀,就会因为主手还装备有短剑,无法吃到对决+2)第2下:攻击前主手卸下短剑,讯击打副手弯刀攻击,触发双持客,并且可以吃到对决+2→(如果第3下选择用主手短剑进行2打,那么就需要攻击前主手拔出短剑,这样会因为副手还装备弯刀所以无法吃到对决+2)第3下:2打副手弯刀攻击,可以吃到对决+2,攻击后副手卸下弯刀→第4下:攻击前主手拔出短剑,双持客附赠打主手短剑攻击,可以吃到对决+2

不过,这样子一回合就已经4次拔出or卸下武器了,这是否和“短时物件交互 Time-Limited Object Interactions :在时间紧迫的情况下与物件进行交互时,例如在战斗中,与物件的交互将受到限制:生物每回合只能无需动作地交互一次。这次交互必须发生在生物移动或动作的途中。任何额外的交互都需要玩家执行操作动作,在本章后面的“战斗”有所描述。 ”这部分描述冲突呢?  考虑到以下规则:术语部分:“操作 Utilize 【动作】:通常,你会在做其他事的同时与一件物品进行交互,例如作为攻击动作的一部分来拔出一把剑。当一个物件需要一个动作才能使用时,你需要为其执行操作动作。”  看起来拔出武器是属于交互,再考虑到战斗中只能无需动作地交互一次,那这个操作就不成立了。
原文如下:
Time-Limited Object Interactions:
When time is short, such as in combat, interactions with objects are limited: one free interaction per turn. That interaction must occur during a creature's movement or action. Any additional interactions require the Utilize action, as explained in "Combat" later in this chapter.
Utilize:
You normally interact with an object while doing something else, such as when you draw a sword as part of the Attack action. When an object requires an action for its use, you take the Utilize action.


无论如何,投掷武器发动远程攻击是不受“每回合一次无动作交互”限制的,因为投掷词条实际上允许玩家合并出鞘和攻击两个行动,所以丢匕首然后用战士的本职能力切换精通就OK
投掷 Thrown
如果一把武器具有投掷词条,你可以把它投掷出去来发动一次远程攻击。同时,拔出这把武器可以视作这次攻击的一部分。如果投掷出去的武器是一把近战武器,则你在攻击检定和伤害掷骰中使用与你用其发动近战攻击时相同的属性调整值。

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Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
« 回帖 #11 于: 2025-02-14, 周五 09:26:39 »
确实,考虑拿2打之后将2打插进攻击顺序的第三刀就能完美衔接了,不过我想应该是不会和短时物件交互冲突吧,毕竟装备武器与卸下武器Equipping and Unequipping Weapons。作为攻击动作的一部分,【每当】你【发动一次攻击】时,你【都】可以装备或卸下一把武器。
就是强调了每一打都可以在前或后接一次收拔武器。

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Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
« 回帖 #12 于: 2025-02-14, 周五 09:27:21 »
对的对的,那是我漏看了。“装备武器与卸下武器”描述的第一句就是“作为攻击动作的一部分”,那换刀这个操作没有问题。

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Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
« 回帖 #13 于: 2025-02-14, 周五 09:42:38 »
虽然确实是“装备 或 卸下一把武器”,但只要调整下顺序,主手短剑,副手弯刀各打2下,就可以始终触发对决+2,并且全程满足法术的姿势成分。
还是以双持短剑弯刀为例,初始主手装备短剑。第1下:1打主手短剑攻击,触发迅击,副手空手,可以吃到对决+2,攻击后副手拔出弯刀,→(如果第2下选择先让讯击打副手弯刀攻击,攻击后副手卸下弯刀,就会因为主手还装备有短剑,无法吃到对决+2)第2下:攻击前主手卸下短剑,讯击打副手弯刀攻击,触发双持客,并且可以吃到对决+2→(如果第3下选择用主手短剑进行2打,那么就需要攻击前主手拔出短剑,这样会因为副手还装备弯刀所以无法吃到对决+2)第3下:2打副手弯刀攻击,可以吃到对决+2,攻击后副手卸下弯刀→第4下:攻击前主手拔出短剑,双持客附赠打主手短剑攻击,可以吃到对决+2

不过,这样子一回合就已经4次拔出or卸下武器了,这是否和“短时物件交互 Time-Limited Object Interactions :在时间紧迫的情况下与物件进行交互时,例如在战斗中,与物件的交互将受到限制:生物每回合只能无需动作地交互一次。这次交互必须发生在生物移动或动作的途中。任何额外的交互都需要玩家执行操作动作,在本章后面的“战斗”有所描述。 ”这部分描述冲突呢?  考虑到以下规则:术语部分:“操作 Utilize 【动作】:通常,你会在做其他事的同时与一件物品进行交互,例如作为攻击动作的一部分来拔出一把剑。当一个物件需要一个动作才能使用时,你需要为其执行操作动作。”  看起来拔出武器是属于交互,再考虑到战斗中只能无需动作地交互一次,那这个操作就不成立了。
原文如下:
Time-Limited Object Interactions:
When time is short, such as in combat, interactions with objects are limited: one free interaction per turn. That interaction must occur during a creature's movement or action. Any additional interactions require the Utilize action, as explained in "Combat" later in this chapter.
Utilize:
You normally interact with an object while doing something else, such as when you draw a sword as part of the Attack action. When an object requires an action for its use, you take the Utilize action.


无论如何,投掷武器发动远程攻击是不受“每回合一次无动作交互”限制的,因为投掷词条实际上允许玩家合并出鞘和攻击两个行动,所以丢匕首然后用战士的本职能力切换精通就OK
投掷 Thrown
如果一把武器具有投掷词条,你可以把它投掷出去来发动一次远程攻击。同时,拔出这把武器可以视作这次攻击的一部分。如果投掷出去的武器是一把近战武器,则你在攻击检定和伤害掷骰中使用与你用其发动近战攻击时相同的属性调整值。

双武器吃满对决可能不符合设计意图,不过需要额外的资源投入也不是那么不能接受。

投掷武器考虑到你投掷出去之后就没有握持那把武器了。那么从设计意图上出发的话,有 投掷武器战斗 就不应该让投掷出去的武器能吃 对决 ,那么能吃到 对决 的只有手持的另一把用于近战的副手武器,考虑到 双武器战斗 的存在那么 对决 优先级应该低于 双武器战斗 。考虑到正常来说最多也只有两个免费的战斗风格所以即使能吃到 对决 也不构成什么大问题。如果要用战士9级能力那么这套存在感就不强。毕竟我这里对敏双持的定位主要给一些战士开卡的法术菜刀省点属性点同时有一套低投入而且效果还不错的近战方式。玩投掷系的投入还是比较高而且收益也就那样。

另外不得不吐槽的一点是 2024 一些古怪的设计导致在总体资源小幅提升的情况下,点专长变得更麻烦了。比如莫名分家的抵近射击,以及莫名奇妙全合到巨武器里的-0+PB导致你玩长弓和重弩要么没有加伤专长要么得硬着头皮13力然后还要点个力量半专长。

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Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
« 回帖 #14 于: 2025-02-14, 周五 13:56:22 »
摩擦流本来就挺强的,完全不需要拉扯来增强

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Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
« 回帖 #15 于: 2025-02-14, 周五 20:14:18 »
虽然确实是“装备 或 卸下一把武器”,但只要调整下顺序,主手短剑,副手弯刀各打2下,就可以始终触发对决+2,并且全程满足法术的姿势成分。
还是以双持短剑弯刀为例,初始主手装备短剑。第1下:1打主手短剑攻击,触发迅击,副手空手,可以吃到对决+2,攻击后副手拔出弯刀,→(如果第2下选择先让讯击打副手弯刀攻击,攻击后副手卸下弯刀,就会因为主手还装备有短剑,无法吃到对决+2)第2下:攻击前主手卸下短剑,讯击打副手弯刀攻击,触发双持客,并且可以吃到对决+2→(如果第3下选择用主手短剑进行2打,那么就需要攻击前主手拔出短剑,这样会因为副手还装备弯刀所以无法吃到对决+2)第3下:2打副手弯刀攻击,可以吃到对决+2,攻击后副手卸下弯刀→第4下:攻击前主手拔出短剑,双持客附赠打主手短剑攻击,可以吃到对决+2

不过,这样子一回合就已经4次拔出or卸下武器了,这是否和“短时物件交互 Time-Limited Object Interactions :在时间紧迫的情况下与物件进行交互时,例如在战斗中,与物件的交互将受到限制:生物每回合只能无需动作地交互一次。这次交互必须发生在生物移动或动作的途中。任何额外的交互都需要玩家执行操作动作,在本章后面的“战斗”有所描述。 ”这部分描述冲突呢?  考虑到以下规则:术语部分:“操作 Utilize 【动作】:通常,你会在做其他事的同时与一件物品进行交互,例如作为攻击动作的一部分来拔出一把剑。当一个物件需要一个动作才能使用时,你需要为其执行操作动作。”  看起来拔出武器是属于交互,再考虑到战斗中只能无需动作地交互一次,那这个操作就不成立了。
原文如下:
Time-Limited Object Interactions:
When time is short, such as in combat, interactions with objects are limited: one free interaction per turn. That interaction must occur during a creature's movement or action. Any additional interactions require the Utilize action, as explained in "Combat" later in this chapter.
Utilize:
You normally interact with an object while doing something else, such as when you draw a sword as part of the Attack action. When an object requires an action for its use, you take the Utilize action.
个人认为攻击动作提供的免费武器交互应当大于一般交互规则,遵循特殊大于一般的判法。
如果DM不认,那么建议不要玩这套BD,整个5R双持轻型迅击都废了一半。
引用
攻击 Attack【动作】
当你执行攻击动作时,你可以用你的武器或徒手打击进行一次攻击检定。
装备武器与卸下武器Equipping and Unequipping Weapons。作为攻击动作的一部分,每当你发动一次攻击时,你都可以装备或卸下一把武器。你可以在此次攻击之前或之后装备/卸下武器。如果你在发动一次攻击前装备一把武器,你不需要以这把武器发动这次攻击。装备武器的行为包括从鞘(或类似的收纳物)中拔出你的武器以及捡起一把武器。卸下武器的行为包括把武器收入鞘(或类似的收纳物)中、收起来以及丢下它。
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Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
« 回帖 #16 于: 2025-02-14, 周五 20:16:54 »
另外不得不吐槽的一点是 2024 一些古怪的设计导致在总体资源小幅提升的情况下,点专长变得更麻烦了。比如莫名分家的抵近射击,以及莫名奇妙全合到巨武器里的-0+PB导致你玩长弓和重弩要么没有加伤专长要么得硬着头皮13力然后还要点个力量半专长。
还真是,最近在研究5R巨武器和神射手的时候也发现了,简直是神金,关键远程武器也没有力上伤啊,难道要玩圣武士不成 :em021
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Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
« 回帖 #17 于: 2025-02-14, 周五 22:09:07 »
另外不得不吐槽的一点是 2024 一些古怪的设计导致在总体资源小幅提升的情况下,点专长变得更麻烦了。比如莫名分家的抵近射击,以及莫名奇妙全合到巨武器里的-0+PB导致你玩长弓和重弩要么没有加伤专长要么得硬着头皮13力然后还要点个力量半专长。
还真是,最近在研究5R巨武器和神射手的时候也发现了,简直是神金,关键远程武器也没有力上伤啊,难道要玩圣武士不成 :em021
也许是参考了前朝和外朝,比如人类额外专长和背景给专长,但是没整明白 :em005
好消息:13力可以穿中甲不减速(真的有用吗?为什么不问队友要个法甲)

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Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
« 回帖 #18 于: 2025-02-15, 周六 05:30:22 »
另外不得不吐槽的一点是 2024 一些古怪的设计导致在总体资源小幅提升的情况下,点专长变得更麻烦了。比如莫名分家的抵近射击,以及莫名奇妙全合到巨武器里的-0+PB导致你玩长弓和重弩要么没有加伤专长要么得硬着头皮13力然后还要点个力量半专长。
还真是,最近在研究5R巨武器和神射手的时候也发现了,简直是神金,关键远程武器也没有力上伤啊,难道要玩圣武士不成 :em021
也许是参考了前朝和外朝,比如人类额外专长和背景给专长,但是没整明白 :em005
好消息:13力可以穿中甲不减速(真的有用吗?为什么不问队友要个法甲)
树肤术现在持续1小时无需专注17AC了……
而且3R和PF都没有背景给专长吧(虽然PF确实是2背景等效1专长,而且背景还比专长强……),再说人家PF的远程税是建立在专长多的前提下的,从1级开始每奇数等级1个角色专长,每4级+1自由属性,相互独立的同时还跟职业等级解绑,你5R好的不学学坏的 :em015 :em015 :em015
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« 回帖 #19 于: 2025-02-15, 周六 09:49:37 »
另外不得不吐槽的一点是 2024 一些古怪的设计导致在总体资源小幅提升的情况下,点专长变得更麻烦了。比如莫名分家的抵近射击,以及莫名奇妙全合到巨武器里的-0+PB导致你玩长弓和重弩要么没有加伤专长要么得硬着头皮13力然后还要点个力量半专长。
还真是,最近在研究5R巨武器和神射手的时候也发现了,简直是神金,关键远程武器也没有力上伤啊,难道要玩圣武士不成 :em021
你想想前朝,2版3版里弓箭的伤害调整都完全取决于力量调整值
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司