作者 主题: DND系规则团中节奏把控:关于战斗轮  (阅读 129 次)

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DND系规则团中节奏把控:关于战斗轮
« 于: 2025-03-23, 周日 16:21:44 »
占楼
« 上次编辑: 2025-03-27, 周四 09:57:34 由 \星尘/ »
银色的龙儿记录着旅程中收集的故事,细心地收纳于云雾中的巢穴
已经结束的故事在这里沉睡,新的故事正被撰写。

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Re: 移动: DND系规则文字团中的节奏把控:关于战斗轮
« 回帖 #1 于: 2025-03-25, 周二 08:59:17 »
引用
阅前PS:在这篇帖子中,读者勿要追究战斗轮的存在意义,进而延伸到“为何不用取消战斗轮的叙事规则”。因为本篇立足于DND系规则(DND2345 PF2 COC7乃至忍神剑世界等具有RPG战斗数值架构的规则系统,不论它们的设计如何),在这种TRPG类别里,尽管战斗规则与战斗轮是割裂叙事的,但它们的存在也是必要的,或者极端地说“流着战斗轮的血”。如果有读者认为此类完全取消战斗轮或使用叙事向规则更好,请关闭这个帖子,或起码不要在此贴进行战斗轮存在性的论战。

注意:本文并不是说战斗与叙事是割裂的,而是指战斗轮与讲故事的体验有所摩擦,即文字网团较长战斗时长的优化方案,不包括面团与语音团这种高效沟通的游玩方式。

抛开玩法与设计优劣问题,我们可以将战斗轮视作一个解决故事冲突的黑箱:加入冲突双方、运行战斗、输出战斗结果,如此,这个冲突就被以一种多方认可的方式解决了。

它固然有简单、易于理解且适用懒人的优点,但更大的问题却是,长时间的战斗回合严重拖延了跑团节奏。如果是面团,尚可因为面对面的高效交流解决,而在如今网团居多的环境中,即使采用FVTT等半自动化战斗的工具,也依然会断开叙事节奏。

宣言战斗轮开始,“骰先攻”这一句话说完,PL就会从虚构情景(探索模式)转移到一个独立的战斗空间(遭遇模式),结束后再返回,就像是早期JRPG游戏一样。这当然是割裂的,但我们可以用以下方式加速割裂期渡过,或是减少这种割裂。

1.非必要,不先攻。
模组中总会给出一些杂兵,在电子游戏中,这种设计会给玩家割草的爽感,而TRPG中只会拖延时间。在你布置一次遭遇前,请问问自己,“pc们是否会必定战胜这些敌人?这些敌人会给pc留下印象吗?”,如果它们是无名小卒,那就打几句话用cg带过吧。英雄只会记住超级反派与一些具有鲜明特点的小角色,而不是路边出场的跟班。当然,你可以把这些家伙放到BOSS战里充门面与当掩体。
你运行的每场战斗一定是要有意义的,是可以推进故事发展、解决/引发冲突、渲染气氛或给pl留下你想塑造的印象等的。如果上述有些抽象,那么这里有几个例子:
一次标准的章节末尾BOSS战,英雄们需要面对一位试图毁灭城市的反派(推进故事发展);
一次发生集市中的遭遇,冒险者们需要打服带着小弟的帮派头头(解决/引发冲突);
一次渲染战争残酷的遭遇战,冒险者们需要掩护一群失去家园的平民撤离(渲染气氛);
一次怪物能力奇特的战斗,冒险者们需要面对独特(DM或模组的奇思妙想)敌人(给pl留下你想塑造的印象)
....

如果你认为一些遭遇是介于删与不删,运行与不运行之间的,那么如果你认为时间较为充裕,就可以放入,或是间接地来。描述情景,询问你PL的应对方式,让几次骰子检定决定真实战斗轮一轮或几轮的结果,直到战斗结束。

2.如结束,勿拖延。
如果一次战斗接近结束了,譬如BOSS倒地仅剩几个小兵,再譬如PL们围攻仅剩一两个的敌人群体,那么请移除战斗轮,不再互相打桩,开始描述战斗的结果。上文说过,“战斗轮是解决故事冲突的黑箱”,如果要加快回调的速度,就能用这段时间作为过渡,转换/重置场景了。

3.叙事与战斗的兼容层。
尽管叙事与战斗轮是割裂的,但我们也能提供一些兼容,这里给出几个例子。
为你的战斗场地提供一些之前虚构空间的可互动项,避免转换的突兀感和单纯打木桩的无聊,例如延续的环境伤害,叙事层布设的机关陷阱,对剧情道具的抢夺等等。
让你的玩家得到一些叙事层的信息,例如敌人人物口中的台词(大声密谋),让玩家在战斗时发现一些敌人的秘密(掉落的物件,外貌、战斗方式或行为逻辑等特征透露的线索等)

4.先战斗,再叙述。
作为主持人,你可以等一轮或半轮结束后,对之前的情景统一进行描述,而不是每次攻击检定都叙述结果。
作为玩家,无论是掷骰前将包含结果酷炫rp说完,还是看结果再进行rp,甚至干脆只宣言行动不rp,都不会影响上述的主持人描述(或者说是一种战斗轮的总结),出彩的rp能为主持人提供素材,不做rp也可以有基本报障。
前者是扮演环节,后者是表演环节。给予玩家选择是否扮演,如何扮演的权利,将玩家的扮演融入到你最后的总结上。
也就是所谓的后置rp,但是,在一部分探索模式中,这种方法并不可取,或是有些水土不服,需要灵活使用。
此外有一部分玩家会对此法有不适应的反应,你可以适当地忽略此条。

5.默契。
这点有些多余,但也得说说。
培养你与你PL之间的默契,自己回合时快速操作,提前想好怎么走,运用FVTT等工具……这些办法显然是可以加速战斗轮的。


采用这样的处理方式,我在我七周的开团中运行了大约七个遭遇,总时长占比约为30%-40%,且没有较大影响剧情的连续性。LOG如下。
https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=155798.0
« 上次编辑: 2025-03-25, 周二 12:49:32 由 \星尘/ »
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