不可否认,PrC给予了我们不少翻书yy的乐趣,但是我们的所得与付出是否相匹配呢?我认为不。
照理说,职业本是用来抽象地定位角色的,其等级则抽象地代表强度。理想的游戏内扮演不能含有作为游戏机制的职业概念。可是无数PrC的出现却引起了混淆。很难想象Purple Dragon Knight, Fochlucan Lyrist, Shadowbane Inquisitor等十分具现化的身份跟fighter, wizard等概念可以同归一类——前者必须大写,后者应该小写,这个区别足够说明问题。
正确理解职业概念,对于扮演是很重要的。否则,难保将来不出现把职业直接引入游戏世界的事——“我要让这个Symbol of Death只准fighter通过。”“不行!”“不行?可是上次我让那个Symbol只放行Purple Dragon Knight的时候,你不是同意了吗?”这该如何解释呢?一旦玩家形成了"Order of the Purple Dragon Knights就是所有进了那阶的人物凑成的组织”这种想法怎么办?作为游戏机制的职业直接进入游戏世界,形成一个同名的具体组织,这怎么行?混淆概念,此所谓名不正,直接后果就是使玩家不辨游戏内外,助长超游思维。
开发人员自己说过,职业的作用是为人物决定他的role。作为一个D&D团队,其组成左右跳不出传统的以战法盗牧为代表的四大role。扩展成11个核心基础职业之后,已经涵盖了几乎所有抽象扮演的需要面。不管怎样的构思,有经验的玩家都可以马上用核心基础职业组合得八九不离十,在这方面并不需要PrC去填补什么空白。
于是PrC真正的作用只是新版基础职业而已,本质上就是能力替换包。它的功能和专长系统其实是重合的,区别是PrC影响力更大,时间跨度更长。如果对专长链作些合适的增添和改动,也完全能达到同样的效果——我个人认为专长是个非常好的东西,3级才一个实在太委屈它了,倒是可以把许多现有的零碎职业特性做成专长,我所期望的“模块化”大抵即此。(离题一下,私以为4版的talent还是照称“专长”罢?“天赋”得是天生的才行,那根据升级得到的talent显然不是。我总是认为,准确为先。)
我个人所欣赏的Frenzied Berserker就确实提供了一个崭新的role,其核心思想足够有趣,且又是11个基础职业所无。那么象有些进阶本质上就是wizard,只是精于某些方面。专职wizard通过相仿的专长和法术选择,和这个PrC也就是“这里差1,那里差2”而已。且这种“专精加强”型的PrC明摆着在告诉玩家:基础职业+专长+技能不够你扮演/战斗的,这PrC才是王道。
问题是:为什么基础职业+专长+技能会不够用呢?在我看来,这是很不应该的,这二者的配合本应足够说明和体现一个人物。事实是,专长系统和兼职规则都没做好。一个战士想用罕见武器玩花活,却没有合适的专长来实现,偏要进阶个Exotic Weapon Master才行,这叫舍近求远;一个贤者想要同时研究奥术和神术,cleric/wizard兼职却毫无实用性可言,非得进个Mystic Theurge不可,Mystic Theurge的核心思想难道不是已经被cleric/wizard给说尽了么?这叫治标不治本,明明是兼职规则需要改进,却弄个PrC来解决问题。可想而知,后来就每一种2个基础职业的概念组合都出了PrC,大张旗鼓,又有何益处?
至于加强一说,我觉得,如果此为定论的话,大部分DM应该彻底禁止使用PrC——整个系统都是以核心基础为默认而平衡了的,25点换成32点尚且要平均EL+1,这PrC的加强却连量度都没有,怎么处理?其实DMG中说,PrC比基础职业强不假,但它是有代价的——就是要满足进阶条件。如此说来,PrC的设计思路仍然是个公平交易。可实际上,PrC的好处是定死的,代价却不一定成其为代价。通过一定的塑造,损失几乎总是被减小到远低于获得。更有法师进阶要求Spellcraft这样的,这只是规定了法师几级开始能进它而已,谈不上代价。如果按照PrC的本意,公平交易的话,那总的来说,进的人不该比没进的人强。我们知道现实并非如此。比基础职业还弱的进阶诚然DM开了PC也不用,但是PC一旦选中的PrC,则多数是强了,甚至妖孽了。
如此则有二不利,其一为职业歧视,滥强攀比——基础职业就是弱,越早PrC掉越好,如Ftr, Bbn, Rgr的后十级几乎成了摆设,而别人进了个PrC是强的,DM只开给我弱到没法用的PrC,这怎么行?(作为DM来说,这也确实不行。)其二是限制思路,无法回头——PrC需要从1级开始就全部规划好。这意味着塑造人物时最重要的几个自由度:职业、技能、专长,甚至装备,现在被单一的PrC给代替了,这就像是结结实实地打了个大包。接下来人物的成长毫无悬念。诚然多数PrC还留了几点技能,几个专长来自由分配,不过最重要的职业一项,它就完全吃掉了。
人要问:PrC既不能提供新的role,又不是为了增强已有的基础职业,那么它究竟为什么会存在,且不断出新呢?
归根结底,PrC仍然是塑造人物用的。在职业+技能+专长的三级人物塑造体系中,职业指明大方向,技能细分种类,专长建立个性,本应各司其职。但是实际在技能上,只有6点以上的职业才可算做到细分种类;专长则3级一个,在最常见的中等级,多数人物总共只有三四个专长,无法真正建立个性。
既然后二者均未能尽职,那么为先者就只好越俎代庖了。11个基础职业已然把Class这一机制所负的天然使命圆满完成。PrC号称Class,它的真正内涵反倒不是Class,而在于通过进阶条件和新的技能列表来辅助细分种类,以及通过进阶条件和职业能力来辅助建立个性。这些全是通过打大包裹的形式来实现,大包裹名曰PrC。
综上,在我看来这样的PrC实在问题多多。PrC被开发人员称为3版的“五大发明”之一,确实其中有值得称道的方面,但是,或许一开始的反响太好了,令得他们把PrC当成了万灵药。技能系统一团糟,专长又少又单调,兼职规则是个渣,本来应该各自理顺增补,反而全靠出PrC来解决。结果是病根治不了,PrC却越出越多,简直弄成尾大不掉。希望4e能把人物塑造的层次体现出来,不要现在这样一端独大。Talent tree这东西很有力,我是对它有信心的,但是也不能过度依靠它。Skill系统在2版是个散沙,3版也没做好,不知4版要变成怎样。总之,关于class,依我的审美观,别用大写的组织名称来做职业名就心满意足料。
拙文浅见,望抛砖引玉。