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离线 donkey

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专长
« 于: 2007-11-30, 周五 23:23:22 »
“设计和开发”文章系列首次于2005年9月在D&D网站登场,从那以后就成为了主料。随着4E的接近,我们的设计师和开发者集中于新版本,该专栏将成为覆盖4E的主要载体。我们不止会让你一瞥即将降临的4E,还会让你知道“怎么样”和“为什么”。

请记住游戏在不断变动,因为我们的设计和开发组在不断改进。你可以看一眼帷幕之后正在进行中的游戏设计,那么随意吧,有空的话将评论发向dndinsider@wizards.com


3版龙与地下城最有用最收欢迎的新特性之一就是专长的概念:除了正常的职业特色之外人物可以获得的特殊加值、好处或动作。

贯穿该版本的生命周期(甚至在Player's Handbook的范围内),专长的力量、功能、效果和魅力各不相同。

有些专长提供实用但缺乏刺激的效果,而其他的则在战斗中赋予人物了全新的选择。警觉、精通先攻、武器专攻或甚至(对1级法师或术士而言)健壮的实用性毋庸置疑,但是同样的专长位可以购买猛力攻击、快速射击、跳跃攻击或法术强效。

当我们开始谈论4E的专长时,我们已经知道我们想要人物的大多数能力——他在战斗中做出的令人兴奋的动作——源自于他的职业。即使传统上不提供基于职业的能力选项的职业(那是指非施法者)现在将会从他们的职业能力列表中得到这些特殊攻击、防御、招式,等等。

一旦做出了那个决定,大多数最为刺激的专长突然变得看起来更像是基于职业的能力。例如,跳跃攻击现在看起来非常像盗贼或近战系游侠的能力,而不是任何人都能拾起的专长。多箭齐发、旋风攻击、双武器攻击、移动射击——这些是适合特殊人物典型的专精能力。

那么还留给专长什么设计空间呢?在讨论之后,我们将专长视为你的人物在定义角色(通过你的职业选择)和优化(通过你的能力选择)之后执行的“微调”。专长能让人物进一步专精于他们的角色和优化,也能让他们和其他有着类似能力选择的人物区分开来。

它们会通过简单、基本的功能达到这些目标,而不是复杂的条件性效果或像源自职业的能力一样需要留意的全新能力。

以下是源自最新的4版Player's Handbook草案的4个专长范例。前两个展示了大家熟悉的3版幸运儿的小变化,后两个揭示了一些新把戏。和以往一样,直到你读到纸版书籍之前没有什么是确定的,因此要有保留地来看待。

健壮(Toughness)
等级:英雄
效果:当你选择这个专长时,你得到等于你的等级+3的额外生命值。你每升1级还得到1点额外生命值。

警觉(Alertness)
等级:英雄
效果:在突袭轮敌人对你不会得到战斗优势。你在理解(Perception)检定上还得到+2的专长加值。

眼疾手快(First Reaction)
等级:模范
效果:如果你被突袭,你可以花费1点动作点在突袭轮行动。

黄金飞龙导师(Golden Wyvern Adept)
等级:模范
效果:你可以在你的任何区域或近法师能力中忽略一些格子。该数值不能超过你的感知修正。
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译自http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drdd/20071126

离线 BobbyLiu

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« 回帖 #1 于: 2007-12-01, 周六 14:39:59 »
perception....如果根据这个专长的3r版本来看的话似乎是“知觉”的意思吧?总觉得Listen和Spot合并了……

离线 无名亡者

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« 回帖 #2 于: 2007-12-01, 周六 22:32:48 »
Listen和Spot确实是合并了,还有Hide和Move Silently等,据称技能表比现在短了一半。

至于专长,双武战士还是要有生存空间的吧,希望不要把双武放到职业能力里面去了。
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« 回帖 #3 于: 2007-12-02, 周日 00:41:17 »
少了“前提”而多了一个比较奇怪的“等级”?

另外,行动点这个概念貌似很值得留意,嗯嗯。。

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« 回帖 #4 于: 2007-12-02, 周日 03:20:40 »
D20 Morden里早就有Action Point的概念了。每个等级只有5+1/2人物等级的AP,消耗后不可补充,直到下一次升级重新获得AP为止。很不错的概念。
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« 回帖 #5 于: 2007-12-02, 周日 10:44:02 »
技能确实需要精简,3版里太多实用价值太低的技能,或者适用面太窄。D10里的技能表就很精简。。。
« 上次编辑: 2007-12-02, 周日 10:46:34 由 Ralix »
这只熊很懒,什么签名也没留下!......等等......爪印算吗?-__-b

离线 BobbyLiu

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« 回帖 #6 于: 2007-12-02, 周日 13:14:28 »
引用
D20 Morden里早就有Action Point的概念了。每个等级只有5+1/2人物等级的AP,消耗后不可补充,直到下一次升级重新获得AP为止。很不错的概念。
总感觉这个设计不是很合理
特别是长团和短团之间的不平衡性

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« 回帖 #7 于: 2007-12-02, 周日 16:11:12 »
AP是每次升级时才有,然后下次升级时没用完的AP取消重新给。
由于正常的升级速度是大约13次遭遇升一级,那么低等级时大约是每2次遭遇用1点AP的样子。如果要跑的团短到只有3、4次遭遇,DM完全可以减少PC的AP,不会造成什么问题。
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« 回帖 #8 于: 2007-12-02, 周日 16:25:37 »
主要是,这个更像是一个规则之外的系统而不是之内的。

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« 回帖 #9 于: 2007-12-02, 周日 17:37:44 »
我不这么觉得。AP可以说表现的是PC作为英雄能够在一次次危险的遭遇中幸存的运气,以及凭借这种运气做出通常无法做出的英雄行为。虽说拜DB大神所赐,神奇的局面在跑团中时有发生,但AP给了PC更多的选择权,而不是完全的听天由命。比如用AP避免一次关键的豁免失败,或者让一次搏命的全力一击不会只是擦边而过,等等。

开始时,你的运气袋是满的,经验袋则是空的。所以要赶在运气袋变空以前,把经验袋装得满满的——经常因为最后一击失败含恨而终的倒霉PC会欣赏这种改变的。
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