通读了一遍phb的第九章,基本上而言4e的战斗规则和3r有70%的相似度,如果你能流畅的运行一场3r的战斗的话,那么花2小时读一遍4e的规则就可以让你带或者跑4e的战斗了(当然这不能防止你因为不熟悉自己的power敌人的power被轰至渣)。
简单回顾一下我们都知道的一些东西:
1. 斜走和直走同样耗1格移动力。
2. 动作类型starndard>move>minor,每轮(turn)各一个。你可以把高等级的动作换成低等级的动作,例如你可以选择一轮做1个standard加2个minor。
3. 多数恶意持续性效果通过豁免结束。豁免就是在"end of your turn"投d20,10-20就豁免成功效果结束。
4. pc hp降到0失去意识,每轮投d20,出3次低于10就死了。
以下是一些容易混淆的改变:
- free action现在可以在别人的轮做了。
- Line of sight, Line of Effect: LOS和LOE的判定和3r完全一致(图例都差不多)
- cover: 判定cover成立的方法和3r基本一致,区别是队友不再为敌人提供cover,而无论敌友都不会对melee attack造成cover。另外多了一级suprior cover。
- concealment: concealment不再提供失手率,而是和cover类似造成攻击减值。顺带的结果就是攻击隐形敌人只要选对格子也不用过50%了,但是攻击骰由于total concealment -5。
- ao: 好吧Opportunity attack。OA由移动或ranged attack/area attack(其实就是远程范围攻击)触发。和3R不同,每回合(round)OA的次数没有限制,但在一个对手的轮里只能OA一次。不能在自己的轮里OA(不会再有连锁AO了)。OA只能使用basic melee attack(很多职业都有显然比basic melee attack强的at will power,如果不是这条估计basic melee attack永远没机会用了)。
- special attack: 卸武破武没了,绊摔没了,擒抱被大幅简化效果也大大降低,charge变成了标准动作,这意味着你可以转弯冲锋了,但是冲锋结束后仍然不能做其他动作。CDG不再必中,但是击中的话一定产生重击。如果你一击造成的伤害超过bloodied(通常也就是一半hp)可以秒杀。
- delay: 无聊的delay还存在,描述更为清晰。这主要是因为现在明确了那些ongoing的效果到底何时发生。(see "the start of your turn" and "the end of your turn")。
- Ready: Ready没变。
- slide: n尺快步。4e这个动作被定义为move action,没有其他限制,换句话说你可以5尺离开敌人然后用一个run逃跑来避免OA(run也是move action,可以让你多走两格,但会给敌人combat advantage)
- combat advantage: 基本而言3r会让你失去敏捷加值的情况加上被夹击就是4e的grant combat advantage。敌人攻击骰+2,自然rog可以加伤害什么的。
想到再补充。