这一点上,几乎可以说没有高等级支持的4E实在是无法和3R比。
3R的一个问题是各种BUILD导致的平衡性失常,这一点确实比4E严重,但我前面说了,平衡与否和“有趣与否”一点关系都没有。
维持平衡是DM的工作,4e让很多DM觉得很轻松(好吧,至少我一点也不觉得比起4E,3R对DM来说有什么特别难的地方),但DM轻松了游戏是否就有趣呢?至少目前看来是否定的。
当然有关系
第一,高低级之间的不平衡性,高级的非线性提升的复杂性和对失控的担心使得高级团的比例大为减少,绝大多数PC永远只有当脚男的机会。
第二,各种build之间的不平衡性使得为了确保一定的战力而不得不牺牲规划中的角色形象这样的情形时有发生。当然你可以说不管什么样的build只要能钻研都能找出活路,不过并不是所有人都能找到空子。
第三,战力间的不平衡性会毁掉弱者的趣味。同样花了大量心血做的卡,同样也投入了感情去扮演,结果在DM面前也就算了,在PC同伴前面都会显得毫无价值。人家举手投足就能超越你全部的努力,身为强者大概是体会不到这份心理的。
4e的战斗系统我承认是失败的,但主要并不在威能上,而是特殊状态上。能赋予特殊状态的机会相当多,不论是只持续1回合的还是需要过豁免的,频繁的修改标题栏或者每回合过豁免等等这样“回合前/后”的工作在手工团中占据了很大的精力。之前说是为了他自己的那个自动工具而设计的其实也有相当的道理。