作者 主题: 四版系统的问题  (阅读 8352 次)

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离线 Shinohara

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四版系统的问题
« 于: 2009-06-11, 周四 09:33:37 »
战斗系统─简化后的复杂
                                                                              
由于四版的战斗变成群殴导向,多数战斗遭遇都混合了三种以上的不同职位怪物,造成遭遇中怪物的能力多样化,固然在群殴战术搭配上可以玩出许多花样,但在游戏节奏上,群殴的场合有时会有运作上的阻碍。
                                                                              
在几点会出现过于复杂的状况,例如Save End、Ongoing Damage与Aura上。在系统上确实很清楚的划分出判定阶段,但是当Save End的状态超过两种时,就会显得混乱,很容易漏掉或是忘了做判定。实际上这种情况是相当容易发生,例如有持续伤害、定身、虚弱三种状态,需要在回合结束进行三次Save End,而部分怪物能力却又是Save End Both ,分开豁免或是同时豁免解除的特例差异,以游戏经验来说,太容易忘记或是混淆。
                                                                              
而同样的状况也发生在超过一种的Ongoing Damage与Aura并存的时候。当然,这样状况在怪物组合单纯时并不会出现,不过如先前所述,四版是群殴的时代。
                                                                              
当然,或许这个问题可以在玩家们习惯了这个系统后得到改善。而如果游戏主控者能慎选遭遇内容的怪物,将各类型能力的怪物错开,也可以避免这个问题。

如果是在WOTC贩售的线上跑团系统上运作,电脑自然会处理这些运算,但以单纯的桌上游戏来说,或许不该如此苛求玩家的专注力、运算能力与记忆力。更简单的系统运作能让玩家从规则计算中解放,而把心力放在其他部分,譬如战术协调与扮演。
                                                                              
                                                                              
多种的状态与迷惑的玩家
                                                                              
三版原本的异常状态数量原本就过多,四版虽然减少了部份繁杂计算的负面状态,例如负向等级与属性,而且使用了Combat Advantage来统合一些修正,但负面状态效果还是有十数项,在游戏中,一但出现一种状况,几乎都得要翻书确定。还好可幸的是,四版改用条列式叙述,显得清楚许多。
                                                                              
但在四版状态中的豁免结束,是常常被遗忘或误计的,角色是否虚弱?是否缓速?豁免过了没?在回合开始算过的持续伤害是否豁免成功?角色的豁免加值为多少?是否被强化特能所影响?诸如此类的小问题一再发生,而磨损了精简化系统的清晰度。
                                                                              
在三版改动至四版的过度期间,StarWar Saga的面世提供了一种负修正堆叠想法,将所有的负面修正统一标准,受到越多种修正则一层层跳阶计算。未尝不是一种解决方式。衡量两方面,繁杂的各样负面状态造成游戏计算不易与规则混淆,而过度简化则是让游戏失去一些挑战性与新奇的趣味,要取其平衡点来修正规则其实并不容易。

桌上型游戏有其长处所在,理不应执意仿效电脑游戏。招架、格挡、闪避、伤害减免等以百分率计算成功与否,固然有其趣味拟真之处,但以己身短处企图模仿他者长处,实不智也。
                                                                              
以人脑处理过程必然与以电脑处理大异,过度繁多细杂的记忆项目与计算数值并非桌上型游戏玩者大脑所能负载;部分玩家一昧追求拟真,并喜爱表彰自我系统的不定性与特殊性,而将系统改造得庞大繁锁,却忽略了人力有垠。
                                                                              
以此观点印证原题,四版在WOTC所推行之软体上必然可顺利运行,将包括光环、持续伤害、豁免等等皆交由电脑所记忆以提示玩者,更甚之可自动掷骰,一切简单明快,似乎在设计之初即预想是于电子平台上运行;然而许多设计放在传统的桌游平台就显得略为琐碎而不可亲,需配合各类道具与勤加笔记方能运作无碍。
                                                                              
解决方式当然是有的,但如果不从系统本身着手改善,而只是执力于单方面设计道具以搭配,那终究是治标不治本。放弃传统的桌面平台,改投电子平台来运作也是一法。

事实上,WOTC如此设计的原意为何,由于不是其肚中蛔虫,也不好多做无端的臆测。

4e设计师仗着有DDI可以帮忙计算与纪录,而设计出对于桌面介面玩家人脑运作不可亲的系统机制,非常不负责任。
                                                                              
要卖实体书或是卖电子档亦或是卖程式,这都是出版商自己的自由,在商言商,一个营利团体也没有必要选择获利较差的销售方式,事实上,这甚至与营利的首要前提相违背。
                                                                              
在系统的设计上,四版卡片形式与条述性规则,有着简单明快的优势,这点相信诸位都同意,但在许多机制的设计上,四版很明显的对传统使用者不甚亲切,许多在 DDI上能顺利运作的机制,在桌面游戏过程中,其实考验着人脑的运算与记忆,也因此才会提出“四版的设计机制是以电脑运作为前提”的猜测。
                                                                              
死守桌面或是前进到电子化,两者无谓对错,只是要提出一个看法,就是两者其实有各自擅长的面向与表现方式,拿着适合电脑运作的系统在桌上玩,或是以电脑介面来处理某些桌上擅长的事项,都是吃力不讨好的。
                                                                              
利用许多辅助工具来协助固然是一种解决方式,但个人认为,针对介面特质去修正系统机制才是治本的做法。

思考了许久,对这个问题有一个十分美妙的解决办法,但这里空白太小,写不下。
                                                                              
                                                                              
关于负面效果,有几个细目可供思考。
问题一,如何避免遗忘Aura的效果?
问题二,效果的叠加与不叠加?
问题三,如何兼顾战斗的惊奇性与多样性,并维持紧凑节奏?
« 上次编辑: 2009-06-11, 周四 09:44:14 由 Shinohara »

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四版系统的问题
« 回帖 #1 于: 2009-06-11, 周四 09:52:38 »
我说,3版30级团比4版复杂吧?

离线 Dya

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四版系统的问题
« 回帖 #2 于: 2009-06-11, 周四 09:55:55 »
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我说,3版30级团比4版复杂吧?
楼主不是也说了这一点咩
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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四版系统的问题
« 回帖 #3 于: 2009-06-11, 周四 10:10:23 »
有一种小道具不知对楼主是否有帮助:将一页纸折三次变为一个空心三角,一面写上“我麻痹了”,另一面写上“你麻痹了”,然后当PC麻痹了,就放在他面前,把“你麻痹了”对准PC,DM自己看到的是“我麻痹了”。

这只是举例,其他以此类推。
« 上次编辑: 2009-06-11, 周四 10:11:07 由 远古之风 »
广阔天地为瞎马

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« 回帖 #4 于: 2009-06-11, 周四 10:14:22 »
引用
4e设计师仗着有DDI可以帮忙计算与纪录,而设计出对于桌面介面玩家人脑运作不可亲的系统机制,非常不负责任。
不是的,我觉得他们的思路是:解放DM.
把工作量平摊到DM和PC上了。SAVE都是PC在投,投完自己改状态。加快战斗节奏。

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四版系统的问题
« 回帖 #5 于: 2009-06-11, 周四 10:15:49 »
以前SV也是PC投...
As Divine Grace ┓( ̄▽  ̄)┏

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四版系统的问题
« 回帖 #6 于: 2009-06-11, 周四 10:17:48 »
我是说,把DM做其他东西的工作量分到SV,然后这个SV是PC自己投

离线 Shinohara

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« 回帖 #7 于: 2009-06-11, 周四 10:18:19 »
引用
有一种小道具不知对楼主是否有帮助:将一页纸折三次变为一个空心三角,一面写上“我麻痹了”,另一面写上“你麻痹了”,然后当PC麻痹了,就放在他面前,把“你麻痹了”对准PC,DM自己看到的是“我麻痹了”。

这只是举例,其他以此类推。
文章应该也有提到,事实上这种设计,也造就了千变万化的自制小道具的出现。
看过不少很有趣花俏的小立牌、小指示物、筹码等等,个人也用了一些。

但也说了,因为设计的不佳而要玩家自己动脑筋去解决,显然不是一种很负责任的方式。

既然简化了设计,那再去苛求人脑的记忆能力,并不是什么好现象;否则也该在书中附上,甚至是由官方出版辅助道具(再骗一次钱)。 :em003

以个人与周遭玩家的经验,那些豁免、灵光、持续伤害,真的很容易漏算。

离线 米雅莉

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四版系统的问题
« 回帖 #8 于: 2009-06-11, 周四 10:20:15 »
……我忘了考虑面团的场合
面团是很容易漏算,不如网团的指示物上有哪些状态一目了然

线上 Alanryan

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四版系统的问题
« 回帖 #9 于: 2009-06-11, 周四 10:22:19 »
灵光我感觉还好,一般没有漏算的;状态虽然种类多,但实际同时贴在一个人身上很多种的情况比较少。持续伤害经常漏算是一个问题,不过这个就算事后补上也没什么……另外你不要忽视wotc的骗钱力啊,状态卡他们一定会卖的%……
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司