作者 主题: [心得]日本TRPG沿革与讨论  (阅读 62294 次)

副标题: 挖坟文

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Re: [心得]日本TRPG沿革与讨论
« 回帖 #10 于: 2012-08-07, 周二 22:17:59 »
引用
  事实上,对资深玩家来说,创造出一个有戏剧张力的人物应该是易如反掌的事,但是对许多玩家来说,无中生有是非常困难的,他们仍然需要像天罗万象或是深渊这样的系统来给予灵感,而来发展出一个足以延伸出戏剧效果的角色。
觉得这段比较有同感。现在对过去很恪守的规则和纸面意义上的平衡性越来不是很注意了……
为什么不能有一个‘双手持重剑的强力角色’呢?如果这是一个有趣的角色就好吧。
不是说dnd做不了这样的角色,而且开始觉得这个系统的奖惩方式倾向于把玩家变成‘686的蛮子’,而不是一个’有趣的蛮子‘。
不过没有这样一个系统对玩家的想象力进行引导和限制又觉得容易落入过度YY/主角综合征的线路里……
于是看到一个有趣的轻规则系统就想着找几个靠谱的好友一起来玩,创造一段有趣的故事。但却是绝不敢用同样的系统去开’新人团‘。
所以觉得这总是个矛盾的事儿吖……
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Re: [心得]日本TRPG沿革与讨论
« 回帖 #11 于: 2012-08-08, 周三 09:06:52 »
引用
  事实上,对资深玩家来说,创造出一个有戏剧张力的人物应该是易如反掌的事,但是对许多玩家来说,无中生有是非常困难的,他们仍然需要像天罗万象或是深渊这样的系统来给予灵感,而来发展出一个足以延伸出戏剧效果的角色。
觉得这段比较有同感。现在对过去很恪守的规则和纸面意义上的平衡性越来不是很注意了……
为什么不能有一个‘双手持重剑的强力角色’呢?如果这是一个有趣的角色就好吧。
不是说dnd做不了这样的角色,而且开始觉得这个系统的奖惩方式倾向于把玩家变成‘686的蛮子’,而不是一个’有趣的蛮子‘。
不过没有这样一个系统对玩家的想象力进行引导和限制又觉得容易落入过度YY/主角综合征的线路里……
于是看到一个有趣的轻规则系统就想着找几个靠谱的好友一起来玩,创造一段有趣的故事。但却是绝不敢用同样的系统去开’新人团‘。
所以觉得这总是个矛盾的事儿吖……

dnd的系统本身就是一个偏战斗的系统,这点在很多欧美trpg系统上看都是如此,但是一些日式的trpg倒是没有,比如月姬的fate.

我这边跑面团的时候,后三项数据只是用来作为战斗和计算上使用,在扮演上不要求因为数据限制而限制.即便是686的蛮子,也可以是多话和各种出谋划策.18智的法师也是各种不知所措.

我也见过一些hr,把战力数据和rp数据分开的,但是效果都不好,很多数据都是互相作用的.
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Re: [心得]日本TRPG沿革与讨论
« 回帖 #12 于: 2012-08-08, 周三 12:13:12 »
有那么多技能不用就看着战斗那点。。。
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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Re: [心得]日本TRPG沿革与讨论
« 回帖 #13 于: 2012-08-08, 周三 15:25:42 »
让人感兴趣不难,持续的热情才是关键,我就向过周围的人宣传过DND或其他TRPG,大部分人一开始还是感兴趣的,但很多人经过1次甚至是半次团之后就觉得一点意思都没了,还不如打两把lol/dota,打两次副本。TRPG在国内主要还是针对20-30这个年龄层,而这部分人大部分娱乐时间都属于电子游戏,某杀成功在于占用时间少,就像平时我们打打扑克斗斗地主一样简单轻松。

而且在一些非一线城市地区的人,要召集一群感兴趣的人或者找一个相关的团体实在太难。

像8楼所说的那样,绑定ACG说不定会是一个很好的宣传手段
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Re: [心得]日本TRPG沿革与讨论
« 回帖 #14 于: 2012-08-08, 周三 15:45:03 »
其实一些类trpg的轻规则桌游会不会不错?我看很多mm都喜欢.

虽然我是3r党,但是4e在新手推荐上确实有优势
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Re: [心得]日本TRPG沿革与讨论
« 回帖 #15 于: 2012-08-08, 周三 18:12:59 »
有那么多技能不用就看着战斗那点。。。
我同意DnD是一个相对泛用的系统。不过完整的战斗系统确实在引导玩家想象的同时也限制了很多有趣的可能性……因为‘会比较废’而抛弃了有趣的角色设计概念的事情我们都遇到过吧?
有人管这叫懒惰,我称其为深思。

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Re: [心得]日本TRPG沿革与讨论
« 回帖 #16 于: 2012-08-08, 周三 18:52:01 »
有那么多技能不用就看着战斗那点。。。
我同意DnD是一个相对泛用的系统。不过完整的战斗系统确实在引导玩家想象的同时也限制了很多有趣的可能性……因为‘会比较废’而抛弃了有趣的角色设计概念的事情我们都遇到过吧?


我的看法是。。。战斗比较容易设计,所以。。。。
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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Re: [心得]日本TRPG沿革与讨论
« 回帖 #17 于: 2012-08-08, 周三 19:08:30 »
战斗比较容易设计+1

关键还是看DM的开团风格,系统的偏向可能是686蛮子,但不代表DM不能通过调整团的难度和风格来给予PC更多的扮演可能性(例如将调查或者解谜的部分增加,让诗人和贼有更多用武之地)

个人不知道怎么界定有趣角色这个概念,但适当调整数据来塑造一个新颖的人物,例如巧舌如簧的蛮子,个人认为没有不妥(某前辈的签名不是说堆数据是病么= =),但如果是低能法师或者体弱战士这类的“有趣角色”,那就不是系统的错了……(或者改善这点的方法是骰点?)

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Re: [心得]日本TRPG沿革与讨论
« 回帖 #18 于: 2012-08-08, 周三 19:15:07 »
战斗比较容易设计+1

关键还是看DM的开团风格,系统的偏向可能是686蛮子,但不代表DM不能通过调整团的难度和风格来给予PC更多的扮演可能性(例如将调查或者解谜的部分增加,让诗人和贼有更多用武之地)

个人不知道怎么界定有趣角色这个概念,但适当调整数据来塑造一个新颖的人物,例如巧舌如簧的蛮子,个人认为没有不妥(某前辈的签名不是说堆数据是病么= =),但如果是低能法师或者体弱战士这类的“有趣角色”,那就不是系统的错了……(或者改善这点的方法是骰点?)
然而一个能鼓励有趣角色的系统难道不会更好的配合这个DM的思路么?
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Re: [心得]日本TRPG沿革与讨论
« 回帖 #19 于: 2012-08-08, 周三 19:31:14 »
战斗比较容易设计+1
关键还是看DM的开团风格,系统的偏向可能是686蛮子,但不代表DM不能通过调整团的难度和风格来给予PC更多的扮演可能性(例如将调查或者解谜的部分增加,让诗人和贼有更多用武之地)
个人不知道怎么界定有趣角色这个概念,但适当调整数据来塑造一个新颖的人物,例如巧舌如簧的蛮子,个人认为没有不妥(某前辈的签名不是说堆数据是病么= =),但如果是低能法师或者体弱战士这类的“有趣角色”,那就不是系统的错了……(或者改善这点的方法是骰点?)
然而一个能鼓励有趣角色的系统难道不会更好的配合这个DM的思路么?

我认为这个与设计者玩过的游戏有关。。。
 
 
劇透 -   :

无尽的任务2创建了一种系统,名为[size=0]英雄[/size]时机。即每种技能都有其对应的纹章,玩家在战斗中可以开启[size=0]英雄[/size]时机之轮,而通过特定的纹章以及技能去开启[size=0]英雄[/size]时机之轮的转动,在5~10秒内玩家必须使用[size=0]英雄[/size]时机之轮中提示需要使用的纹章(即使用对应技能),来完成[size=0]英雄[/size]时机之轮。失败的[size=0]英雄[/size]时机之轮并不会带来任何副作用,但是成功的[size=0]英雄[/size]时机之轮有可能带来额外的伤害和治疗。[size=0]英雄[/size]时机之轮大致分为单人轮和多人轮。每种职业的技能所对应的纹章不超过7种,常用的通常只有3种。
 
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
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5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。