作者 主题: D&D 的狀況:現在  (阅读 8636 次)

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D&D 的狀況:現在
« 于: 2012-01-15, 周日 15:45:48 »
D&D 的狀況:現在
Greg Tito,2011-12-28
譯者 Sheepy,2012-01-14。原文 http://escapistmagazine.com/articles/view/features/9293

上一篇:D&D 的過去

在 2000 年代中期,TRPG 享受了自從 Gary Gygax 在 70 年代創立 OD&D 起就不曾有過的復興。
三版龍與地下城,以及把它開放給公眾使用的 OGL,打下了令 D&D 成為 RPG 世界之首的基礎,
同時也鼓勵競爭對手去改良 RPG 的設計。不過隨著孩之寶把 D&D 變成一億美元商品的慾望,
以及魔獸世界等奇幻網遊的成功,2008 年推出的四版對遊戲作出了不少離異粉絲的改動,奪去
了巫師過去十年所建立的威望。這 D&D 幽魂至今依然在纏擾著 RPG 界。

Andy Collins 在 4E 主設計師 Rob Heinsoo 手下工作過,後來在四版推出期間成為了設計與
開發部的主任。他對我們說2010 年時他和 Heinsoo 對 D&D 所作出的改動是為了追上玩家享受
現代遊戲的方式。Collins 相信玩家的注意力很短,因此,也許會,“對在玩之前先閱讀規則
不會抱太大興趣。”“我不是在說年輕玩家,而是任何人。我們在適應,適應新玩家的期望。”

巫師的年輕設計師們想發揮一下他們的創意去創造一個新遊戲 - 一個他們可以稱為自己的版本
的遊戲。“設計新版本是年輕的,有活力的人幹的事。”Collins 說,”

雖然 4e 提供了洗練的戰術戰鬥以及前所未見地平等的角色,很多從 70, 80 年代起接觸 Gygax
的龍與地下城的人不明白為甚麼一向被視為神聖的東西會被斬掉。

〝1979 年時我十歲,我開始玩 D&D。我覺得他們在選擇四版的中心時作出了些有趣的決定。〞
Green Ronin Publishing 的總裁,Chris Pramas 說。 〝他們加入了新的核心種族,創做了
與別不同的世界結構,這對於他們推出的新世界而言完全是好的。我只是奇怪為甚麼所有的
舊世設都要被迫接入這些東西。〞

〝我不知道你為甚麼把精靈叫作雅靈,也不知道為甚麼一直都不存在的提夫林會突然出現。
作為一名作家,這對我而言的確是個難題。〞R.A. Salvatore 說。他為 D&D 的遺亡國度
寫作小說,已經寫了超過三十本以黑精靈 Drizzt Do'Urden 為主題的小說,其中不少是紐約
時報最佳銷量。你可以說他創作了 D&D 的最有價值角色。〝四版比較像卡片遊戲。它是個
戰略遊戲,很多東西都是為了平衡性而存在。就系統的觀點而言,它是個很優勢的遊戲。就
扮演的角度而言 , 我說的是寫作的角度,那就比較難了。〞

〝我覺得,用我的最初的觀察作準的話,4e 過於強調戰鬥地圖而對戰鬥以外的世界著墨不足。
這一點,加上它顛覆傳統,令到它對很多人而言是個完全不同的遊戲,包括對我而言。〞Paizo
的 Erik Mona 補充說。

海岸巫師大約在 2007 年開始提及新版本,當時設計已經開始。大家普遍相信巫師會用新的
協議和新的系統文件去以相同的方式繼續支持四版。雖然 OGL 不大可能搬字過紙,但粉絲和
出版商都沒想到巫師會放棄得多麼徹底。

〝巫師對第三方開發者作出各種保證,說新系統會如何地開放,他們計劃怎樣跟重點出版商
預早分享規則,以及大家能夠怎樣上車支援新版本。〞Mona 說,〝可是大約同時間幕後發生
了些事,那個`比以往更開放´的授權協議也沒有現形。〞

不是巫師的每一個人都相信 OGL 對 D&D 有好處。〝跟所有激進的提案一樣,OGL 從來都沒有
贏得過海岸巫師的全體支持。很多人質疑把支付薪金的核心系統免費送出去這回事的智慧。

當時的這些人包括我。〞Collins 說。

〝有很多人覺得 OGL 是個災難,會導致三版的失敗,不過他們將這些意見留在心中,只在
飲水機旁聊到。〞Ryan Dancey 回憶說。他是巫師的 RPG 的副總裁,也是想出 OGL 這瘋狂
主意的人。〝當 3e 不單止沒有失敗,而且更是個大成功時,這些人開始把它視作不好不壞的
決定,甚至是好大於壞。〞

到了 4e 開始開發的時候,連那些不太情願地接受 OGL 的人都離開了海岸巫師。〝很多關鍵的
人都换了。不同的品牌經理,不同的法律團隊,不同的實行團隊。〞Collins 說,〝新人事
新作風…而今次,OGL 的支持者是少數。〞

他依然相信著開放系統的好處,但那是場步步退守的戰鬥。〝我記得我賣力地吵著要保留一些
類似巫師對三版所做的事,一個包括核心規則和少許基礎的使用指引的授權。我論說如果沒有
類似 OGL 的東西的話,巫師就要冒一個風險,留下那些視開放授權為 D&D 體驗的一部分的
顧客和潛在顧客。〞Collins 說。

〝事後回顧,如果我不是譴責公司迫他們造出一個討不到任何人的歡心的猶如科學怪人的授權
的話,也許簡單地讓 OGL 逝去會比較好。〞他續說,〝跟四版一起推出的 遊戲系統授權協議
Game System License [GSL] 拿走了很多業界期望 D&D 會有的自由,例如為了清晰而複印
規則的自由。〝當時,我們這些支持一個擬似 OGL 的系統的人真心相信我們可以造出一些
既能保護巫師,又能幫助社群的東西。〞他承認說,但事實證明為一個達成這些目標的授權
而戰是個艱巨的工作,所需時間遠遠比任何人預期的要長很多。

如果授權問題只是四版面上唯一的 Vecna 之黑眼的話,它依然可能在粉絲和其他出版商之間
突圍而出。在 2007 年,巫師推出了預覽文件的第一彈 巫師呈獻:種族與職業,這些文件
描繪了一些規則的大膽改動。愛好者的早期回應不太好。〝忽然間,我們的訂閱者開始懇求
我們別轉去新版本。〞Mona 說,〝我們的編輯團隊也有不少相同聲音,增強了我們對那夜長
夢多的授權事件的不信任感。最後我們決定,如果我們不能夠在新版本推出時就支援它的話,
我們不如索性不支援它。於是我們跟著 3.5 走。〞
« 上次编辑: 2012-02-03, 周五 13:53:46 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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Re: D&D 的狀況:現在
« 回帖 #1 于: 2012-01-15, 周日 15:46:11 »
Paizo 的設計師們用舊的 OGL 授權把 3.5 改寫了一點,加入了 Golarion 的獨特世設,
創做出了 Pathfinder。連 Mona 都始料不及 Pathfinder 的測試版賣得多好,後來更發展
成數百萬美元的企業。〝我們印了可觀的一批 Pathfinder 測試版。當這批書在一星期內
全數賣出時,我們知道我們的方向對了。〞他說,〝這系統吸引的興趣遠超越我們的期望,
持續到今時今日。我們的核心規則書在 2011 年賣得比 2010 年更好,硬皮版核心規則現在
印了五批,銷量堅挺。〞

Paizo 在 Pathfinder 的成功是拜 OGL 所賜,它對於三版的規則依然有效,GSL 掌管的是
四版規則。這造就了角色扮演遊戲史上一個史無前例的情況:出版商首次可以在舊版龍與
地下城的核心規則絕跡於架上後繼續合法地重印它們。

〝這讓一件從來沒有發生過的事變得可能:有公司站出來成為上一版本的鬥士,召集了一批
同好者。〞Pramas 如是這談及他在第三方市場的競爭對手。〞這正是 Paizo 用 Pathfinder
做的事。同樣地,很多舊版復興派公司用 OGL 以不同的變化重做舊版 D&D。現在,不論你
喜歡那一個版本的 D&D 都有很多出版商推出新資源去支援它。

在玩家間推行的回到舊式玩法的運動被稱為舊版復興派。“我相信 Gary Gygax 在 2008 過身
大大地影響了很多舊人。他們當中有很多人是出於沒有選擇而不情願地跟著現代遊戲設計
理念走。”Erik Mona 說。

那些像 Swords & Wizardry,Castles & Crusades,Lamentations of the Flame Princess
等遊戲用 OGL 去重做出舊版的簡單感覺,也同時在調整展現方式和可玩性。(作者聲明:我在
出版一套叫 Adventurer Conqueror King System,跟它們一樣用改了很多的形式去展現
舊規則。)舊版復興派的人玩這些復興版,或者繼續照著 TSR 的舊版擲骰子,然後將經驗和
分得分享到 The Mule Abides 和 Grognardia 等網站。

人們改變了購買 RPG 的方式加上 OGL 給予的自由,導致舊版復興派在互聯網上的興起。透過
DriveThruRPG.com 等站電子販賣的 PDF 也允許設計師以更少的成本去賺錢。印刷書藉的成本
也減少了,即訂即印的服務讓每次印刷的數量下降,使得菜鳥設計師更易推出一些玩家可以
放上桌面跟舊版 D&D 或者復興版一起用。

舊版復興派的成員大部分都是在 80 年代早期就開始玩的年長人仕,當時他們還是小孩。
目前的版本要跟完全不同的媒體競爭年輕人的市場,那就是電腦遊戲。“近三十年,宅運動的
中心由 RPG 轉向了電子遊戲。”Pramas 說,“在 70 年代,如果你是電車男女,你就玩過 D&D。
現在,同一類型的電車男女比較大可能經由魔獸世界接觸奇幻遊戲。”

Mona 承認桌面遊戲在爭奪觀眾的注意力,不過他將這件事視為一個挑戰而不是威脅。“玩家
比以往任何時候都有很多可以花錢的選擇,這會蠶食掉整個桌遊市場。”他說,“這方面的損失
可以用經由電子遊戲接觸這興趣的新一代玩家去彌補。這些玩家有很多在來到桌面時就已經
對 RPG 的基礎有不錯的認識,包括 hp,職業,以及 AC,比任何 70 年代就開始玩的人都
更熟習。所以,遊戲出版商就要造去比最新最好的電子遊戲更加吸引這些人去買去玩的東西。”

2008 年推出四版 D&D 的同時,海岸巫師也開展了一個向網遊玩家推廣的宣傳。有個廣告是
一名悶壞了的年輕人坐在電腦前面。那廣告說:“如果你想坐在地窖中幻想自己是精靈,你
最少應該找些朋友來幫自己。”諷刺地,四版最常見的投訴之一是它的規則跟魔獸世界或
無盡的任務過於相似。四版中一些職業專職承受或輸出的概念跟網遊的"坦"或"DPS"相似。

Collins 承認四版受到網遊的影響,但他很快就指出整體設計受了多方面的影響。“作為專業
的設計師,我們從所有遊戲中汲取經驗。”他上年說,“當然,我們從網遊學得的東西會是最
明顯的,因為有很多很多的人很熟識它們和它們的來源。不過我們也從歐式桌遊借來了回合
管理的概念,也從集卡遊戲借來了介面。”

這些多方面的參考,特別是電子遊戲,可能影響了四版龍與地下城的受歡迎度。“我覺得人們
有時會錯誤地以為如果我們模仿電子遊戲的體驗,我們可以吸引更多的玩家。我想,一個更好
的做法是強調那些令桌上 RPG 獨特和有趣的地方。〞Pramas 說。

不論巫師在背後如何工作或者業界的怨言,Collins 和他的設計師明顯地寫作了一套粉絲們
想買的遊戲。2008 年六月時四版的預購表現非常強,而且美國本土遊戲店的週邊證據也支持
四版在發行時賣得比三版發行時好,雖然在缺乏實際銷售數字的情況下沒有確據。將週期性
的內容搬到名為 D&D Insider 逐月訂閱,同時提供好用的角色產生器等在線工具似乎是成功了。
(同樣地,沒有實際數據,但大部分 4e 玩家多少都有用到DDI。)而且,任何狠狠地批判
遊戲的玩家都會遇到同樣數量的狂熱四版擁護者。這個新遊戲吸引了一批忠實粉絲,特別是
年輕玩家,但代價是離異了那些玩著 Gygax 和 Arneson 的遊戲長大的人。

四版的負面反應也不是沒影響到它的創作者。Rob Heinsoo 在 2009 年被辭退而主管 RPG
研發超過十年的 Bill Slavicsek 也在今年早時離開了。巫師有個在聖誕前辭退員工的壞名聲,
不過架構重整可以在任何時候發生。2010 年五月,設計與開發部經理 Andy Collins 被要求
收拾他的物品。〝我直接說好了︰他們告訴我他們在重整部門架構,再也沒有我的一席。〞
他說,〝雖然那時我很難受,但這對我而言無論在個人上還是事業上都是件好事。即使我在
制作神奇的遊戲,身邊儘是只消在場就能使我變得更好的天才,但我在停濟不前。〞

隨著 Heinsoo, Slavicsek, Collins, 以及其他推出四版的團隊的成員逐一離去,公司似乎
在往新方向進發。2010 年九月推出的 D&D 精華版以及紅盒子新手包被宣傳成投入這興趣
的輕鬆之道。巫師也同時間推出了第一個 D&D 為主題的桌遊,融合 4e 元素的地城 Castle
Ravenloft。海岸巫師似乎不想再做一個純 TRPG 出版商,大家都在猜他下一步會怎樣走。
有人相信五版是無可避免的事,但是四版的數位訂閱和在線工具也暗示巫師會在接下來的一段
時間維持四版的生命。當 Collins 的後繼者被公佈時舊玩家都雀躍萬分,但他能不能扭轉
局勢依然是未知之數。

巫師换了守門員,這可能會像浪一樣改變這家公司。下一節我們會看看十年後的 RPG 會是
甚麼樣子。

下一篇:D&D 的將來
« 上次编辑: 2012-01-16, 周一 05:55:59 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
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Re: D&D 的状况:现在
« 回帖 #2 于: 2012-01-15, 周日 22:22:43 »
andor collins被开了?!好悲剧?!

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Re: D&D 的狀況:現在
« 回帖 #3 于: 2012-01-15, 周日 22:47:07 »
andor collins被开了?!好悲剧?!
往好的一點看,現在的團隊更好更牛迫。
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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Re: D&D 的狀況:現在
« 回帖 #4 于: 2012-01-15, 周日 23:04:41 »
其实在我个人看来,真正的人事变动发生于TSR倒掉—>3版的整个时期,之后的事情并不是那么重要。
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

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Re: D&D 的狀況:現在
« 回帖 #5 于: 2012-01-16, 周一 00:16:57 »
现在DDI月费用户有多少?
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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Re: D&D 的狀況:現在
« 回帖 #6 于: 2012-01-16, 周一 01:36:38 »
看了商人们的各种决策后我在想一件事:为什么我必须跟着商人们最后的决策走,在商人的因果链里最后结果是做什么我就跟着做什么?

我知道完全可以不改,可为什么总有种感觉整个世界在推着我去改
啊好象回到了以前有人提出过的问题:流行真的是下游市场产生的流行吗?不是上游的手哄抬出来的?
就像每次刚换季时满大街就可看到广告“本季流行风XXX”……你妹本季还没开始呢怎么“总结”出来的风!
但身边大多数人就会跟着去选择……然后你也不得不跟上……

呃发现思维跑远了还是洗洗睡吧今晚的马路压多了orz
事实证明,再潜水的废柴,八、九年后发贴量也能上千的~\(≧▽≦)/~

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Re: D&D 的狀況:現在
« 回帖 #7 于: 2012-01-16, 周一 05:59:50 »
现在DDI月费用户有多少?
如果你已經訂閱了,官網可以看見 DDI 的論壇使用者有多少人。雖然你要登入論壇系統才會給你 DDI 標籤,不過很多人相信大多數訂閱者都會上論壇。
我上年年尾看的時候有超過 56000 人。上年年頭大約有 45000 人。這是下限數字,實際會有更多。

看了商人们的各种决策后我在想一件事:为什么我必须跟着商人们最后的决策走,在商人的因果链里最后结果是做什么我就跟着做什么?
我想,人是要維生的。有錢賺才可以投入更好的設計師,更好的美術,更好的編輯,更好的推廣。好的產品都要用預算堆砌,而預算都要市場支持。
市面上好用的免費軟件,很多都是用預算堆砌的。Firefox 是用 Google 給的預算堆砌,Open Office 是用 Sun/Oracle 的預算堆砌,Linux 的預算來自四方八面的使用它開發產品的公司。

可以免費撥出的時間是有限的。你看我要麼就維護果園,要麼就來翻譯或者去開發工具,沒有可能同時間照顧到... (果園我很快會回來的,別哭別哭)
« 上次编辑: 2012-01-16, 周一 12:15:30 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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Re: D&D 的狀況:現在
« 回帖 #8 于: 2012-01-16, 周一 12:12:17 »
愿玩家更多投入其中并尝试去做好自己喜欢的事情,而非纠缠版本或规则的区别(除非他就喜欢这么干)。
If the devil is real, then God must be real too.

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Re: D&D 的狀況:現在
« 回帖 #9 于: 2012-01-16, 周一 13:50:43 »
羊姐姐你不能走。。。 :em029
我想,人是要維生的。有錢賺才可以投入更好的設計師,更好的美術,更好的編輯,更好的推廣。好的產品都要用預算堆砌,而預算都要市場支持。

我的意思是,
玩家喜欢了当时的某个产品,为这份乐趣而有义务支持当时的商家——到这里都没问题——
但不等于从此玩家也有了义务支持“以后的”商家与“以后的”产品。

以后的商家再怎么发展与我没有半点关系,以后的产品怎么样也与我曾经的喜好没有必然联系。
“爱屋及乌”并不是必需的,况且“乌”并不一定像话。可能还真是个散播纷争的黑鸦……

重要的是:TRPG是种娱乐方式,商家不是TRPG,不管什么商家都不是。
TRPG的灵魂在于DM与PC,而不是规则版本。

像羊姐姐的译文指出的:
巫师推出新版并不是“为了让trpg世界更美好”,而是“为了让某家老板继续赚钱、让一批员工继续有活儿干”。
如此而已。 <_<
劝说玩家们丢掉已有的规则接受新规则甚至为此不惜毁掉原规则支撑起的多个世界背景,都纯粹是为了商家的新收益。
而它的收益与我何干呢?让商家招更多更好的人手?——那是更下一个产品的事了,作为娱乐物,无论是否锦上添花都并不是必需品。

而玩家跟随商家指挥的代价就是喜好被阉割,阵营开始分裂。
姑且不说规则,连世设都全部被掀翻了,让不介意规则的人也会动摇。
你看R.A. Salvatore作者也在小声嘀咕突然蹦出的雅灵让崔三的世界不好编圆……作为商业写手他也不敢大声抱怨。而阵营分裂后会继续跟着看新版崔三的读者也会跑掉部分。

商家在原规则系统下捞钱捞到底了,另起炉灶把玩家鼓动进去好继续捞而已。对他们是有必要的,但此外对其它人其实未必……玩家、关联写手、游戏公司等等不是他们,有自己的生活轴。

所以想来,就算海岸巫师突然被陨石砸没了、DND以后不再推出新版、甚至DND从此失去TRPG的龙头地位……其实也不是什么了不得的事?
天不会塌,海不会啸,世界照样转。
TRPG是种娱乐方式,DM与PC依然继续创造属于自己的冒险。会玩几十年的铁杆依然会玩几十年,只玩一会儿的不管有没有新东西一样会晃去别处,各有各自的生活。

还是同意泡泡的话:玩家真正需要的,是自己的社交娱乐扮演乐趣。版本规则商家神马的毁灭了都无所谓。
也许有,翻点新的花样,或者添点乱。
« 上次编辑: 2012-01-16, 周一 13:55:18 由 维汐 »
事实证明,再潜水的废柴,八、九年后发贴量也能上千的~\(≧▽≦)/~