Paizo 的設計師們用舊的 OGL 授權把 3.5 改寫了一點,加入了 Golarion 的獨特世設,
創做出了 Pathfinder。連 Mona 都始料不及 Pathfinder 的測試版賣得多好,後來更發展
成數百萬美元的企業。〝我們印了可觀的一批 Pathfinder 測試版。當這批書在一星期內
全數賣出時,我們知道我們的方向對了。〞他說,〝這系統吸引的興趣遠超越我們的期望,
持續到今時今日。我們的核心規則書在 2011 年賣得比 2010 年更好,硬皮版核心規則現在
印了五批,銷量堅挺。〞
Paizo 在 Pathfinder 的成功是拜 OGL 所賜,它對於三版的規則依然有效,GSL 掌管的是
四版規則。這造就了角色扮演遊戲史上一個史無前例的情況:出版商首次可以在舊版龍與
地下城的核心規則絕跡於架上後繼續合法地重印它們。
〝這讓一件從來沒有發生過的事變得可能:有公司站出來成為上一版本的鬥士,召集了一批
同好者。〞Pramas 如是這談及他在第三方市場的競爭對手。〞這正是 Paizo 用 Pathfinder
做的事。同樣地,很多舊版復興派公司用 OGL 以不同的變化重做舊版 D&D。現在,不論你
喜歡那一個版本的 D&D 都有很多出版商推出新資源去支援它。
在玩家間推行的回到舊式玩法的運動被稱為舊版復興派。“我相信 Gary Gygax 在 2008 過身
大大地影響了很多舊人。他們當中有很多人是出於沒有選擇而不情願地跟著現代遊戲設計
理念走。”Erik Mona 說。
那些像 Swords & Wizardry,Castles & Crusades,Lamentations of the Flame Princess
等遊戲用 OGL 去重做出舊版的簡單感覺,也同時在調整展現方式和可玩性。(作者聲明:我在
出版一套叫 Adventurer Conqueror King System,跟它們一樣用改了很多的形式去展現
舊規則。)舊版復興派的人玩這些復興版,或者繼續照著 TSR 的舊版擲骰子,然後將經驗和
分得分享到 The Mule Abides 和 Grognardia 等網站。
人們改變了購買 RPG 的方式加上 OGL 給予的自由,導致舊版復興派在互聯網上的興起。透過
DriveThruRPG.com 等站電子販賣的 PDF 也允許設計師以更少的成本去賺錢。印刷書藉的成本
也減少了,即訂即印的服務讓每次印刷的數量下降,使得菜鳥設計師更易推出一些玩家可以
放上桌面跟舊版 D&D 或者復興版一起用。
舊版復興派的成員大部分都是在 80 年代早期就開始玩的年長人仕,當時他們還是小孩。
目前的版本要跟完全不同的媒體競爭年輕人的市場,那就是電腦遊戲。“近三十年,宅運動的
中心由 RPG 轉向了電子遊戲。”Pramas 說,“在 70 年代,如果你是電車男女,你就玩過 D&D。
現在,同一類型的電車男女比較大可能經由魔獸世界接觸奇幻遊戲。”
Mona 承認桌面遊戲在爭奪觀眾的注意力,不過他將這件事視為一個挑戰而不是威脅。“玩家
比以往任何時候都有很多可以花錢的選擇,這會蠶食掉整個桌遊市場。”他說,“這方面的損失
可以用經由電子遊戲接觸這興趣的新一代玩家去彌補。這些玩家有很多在來到桌面時就已經
對 RPG 的基礎有不錯的認識,包括 hp,職業,以及 AC,比任何 70 年代就開始玩的人都
更熟習。所以,遊戲出版商就要造去比最新最好的電子遊戲更加吸引這些人去買去玩的東西。”
2008 年推出四版 D&D 的同時,海岸巫師也開展了一個向網遊玩家推廣的宣傳。有個廣告是
一名悶壞了的年輕人坐在電腦前面。那廣告說:“如果你想坐在地窖中幻想自己是精靈,你
最少應該找些朋友來幫自己。”諷刺地,四版最常見的投訴之一是它的規則跟魔獸世界或
無盡的任務過於相似。四版中一些職業專職承受或輸出的概念跟網遊的"坦"或"DPS"相似。
Collins 承認四版受到網遊的影響,但他很快就指出整體設計受了多方面的影響。“作為專業
的設計師,我們從所有遊戲中汲取經驗。”他上年說,“當然,我們從網遊學得的東西會是最
明顯的,因為有很多很多的人很熟識它們和它們的來源。不過我們也從歐式桌遊借來了回合
管理的概念,也從集卡遊戲借來了介面。”
這些多方面的參考,特別是電子遊戲,可能影響了四版龍與地下城的受歡迎度。“我覺得人們
有時會錯誤地以為如果我們模仿電子遊戲的體驗,我們可以吸引更多的玩家。我想,一個更好
的做法是強調那些令桌上 RPG 獨特和有趣的地方。〞Pramas 說。
不論巫師在背後如何工作或者業界的怨言,Collins 和他的設計師明顯地寫作了一套粉絲們
想買的遊戲。2008 年六月時四版的預購表現非常強,而且美國本土遊戲店的週邊證據也支持
四版在發行時賣得比三版發行時好,雖然在缺乏實際銷售數字的情況下沒有確據。將週期性
的內容搬到名為 D&D Insider 逐月訂閱,同時提供好用的角色產生器等在線工具似乎是成功了。
(同樣地,沒有實際數據,但大部分 4e 玩家多少都有用到DDI。)而且,任何狠狠地批判
遊戲的玩家都會遇到同樣數量的狂熱四版擁護者。這個新遊戲吸引了一批忠實粉絲,特別是
年輕玩家,但代價是離異了那些玩著 Gygax 和 Arneson 的遊戲長大的人。
四版的負面反應也不是沒影響到它的創作者。Rob Heinsoo 在 2009 年被辭退而主管 RPG
研發超過十年的 Bill Slavicsek 也在今年早時離開了。巫師有個在聖誕前辭退員工的壞名聲,
不過架構重整可以在任何時候發生。2010 年五月,設計與開發部經理 Andy Collins 被要求
收拾他的物品。〝我直接說好了︰他們告訴我他們在重整部門架構,再也沒有我的一席。〞
他說,〝雖然那時我很難受,但這對我而言無論在個人上還是事業上都是件好事。即使我在
制作神奇的遊戲,身邊儘是只消在場就能使我變得更好的天才,但我在停濟不前。〞
隨著 Heinsoo, Slavicsek, Collins, 以及其他推出四版的團隊的成員逐一離去,公司似乎
在往新方向進發。2010 年九月推出的 D&D 精華版以及紅盒子新手包被宣傳成投入這興趣
的輕鬆之道。巫師也同時間推出了第一個 D&D 為主題的桌遊,融合 4e 元素的地城 Castle
Ravenloft。海岸巫師似乎不想再做一個純 TRPG 出版商,大家都在猜他下一步會怎樣走。
有人相信五版是無可避免的事,但是四版的數位訂閱和在線工具也暗示巫師會在接下來的一段
時間維持四版的生命。當 Collins 的後繼者被公佈時舊玩家都雀躍萬分,但他能不能扭轉
局勢依然是未知之數。
巫師换了守門員,這可能會像浪一樣改變這家公司。下一節我們會看看十年後的 RPG 會是
甚麼樣子。
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