4e是数值上的不平衡。无论是XX比OO多打200倍伤害,还是OO比XX早29级拿到震慑,都只是数据上的差别而没有机制上的限制。换言之,保持现有框架改动一下数据基本就能解决问题。
3e是机制上的不平衡。战系只有砍砍砍,而除了砍人以外的东西几乎都是法术的范畴(飞天入地控场治疗buff等)。所以除非你只会砍人,否则或多或少都要被逼着混上点施法者/魔法物品(否则还会面临砍不到人的问题)。这不是把火球术改成1d2伤害/10CL就能解决的问题,当然,把法术改成纯辅助,输出必须靠平砍那也是均衡团队实力的另一种解决方案,但战系和法系的立场和定位完全不对等的问题(当然很多人不认为这是个问题)依然没有解决。
如果用SC2来做比喻,4e是一个正常的战略游戏,但是大家会喊P/T/Z imba!于是盼着下一个平衡性补丁。3e是一个非正统的策略游戏,战族除了暴兵以外没有其他辅助能力只能一路A过去于是被法族各种立场闪电定身空投……你或许可以把对手A平,但对手的战术多样性和玩法和你不在一个层面上。
问题是战斗本身才占一个团多少时间那,非踢门的话。。。。。。当然我不知道4e团战斗密度如何。。。
没错,所以有很多人觉得3版更好玩。但光从基础的游戏架构方面来看,4版在战斗方面的平衡性比3版好不少。
另外,平衡不平衡和好不好玩没有本质联系的。红警作为一个相当不平衡的游戏,大部分人也会觉得比围棋好玩多了……
其实我觉得4E的机制平衡性和战斗中平衡性关系不大。
4E的机制平衡性体现在统一,也就是体现在“初上手速度”和“引申理解”以及“自定义规范”方面。
战斗中你依靠的还真是数值平衡。
举个例子说:假如我给一个3R团的战士利用hr或者剧情,添加符合队伍实力的,优异的DPS和触及加成以及HP和AC加成,再给他一点侦查上的加成,再给他速度加成。
这个团他绝对跑的和法师一样欢而不会闹腾不平衡性。
机制上战士依旧和法师用着两套,但他在战斗中的所谓平衡性问题却解决了。
所以在战斗中,实际上,并不存在所谓的‘机制不平衡’。
真正存在的是因为“机制不同”而产生的‘差异性’。就好象你举的星际2的例子,爆兵A和技术B也许在玩法上、体验上差距巨大,但这都不能说明他们是不平衡的。什么时候他们会产生不平衡呢?那就是所有人不管干什么都用爆兵A而不用技术B,或者反一下的时候。
3R固然是有这个问题的,但这和机制无关,仅仅只是数值差距过大引起的问题。很多人选择一个机制不是因为他强,而仅仅是因为这个机制他喜欢而已。有的人就是喜欢扮演万能的法师,有的人就是喜欢扮演单纯的战士。这种感性的思考作为砝码,平衡了两种机制。
所以我最初本来以为九剑、TOM是4E的方向,通过合理化地控制法系资源,同时丰富战系资源。让两者在“数值可能性”上有一定程度的比照和互补。
现在的4E和我想的方向差不多,但是做过头了。