作者 主题: 五版公測情報  (阅读 47957 次)

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Re: 五版公測情報
« 回帖 #140 于: 2012-05-25, 周五 14:44:46 »
aooa就是3版和4版里的借机攻击……

一个是ao,一个是oa……
别人笑我太坑,我笑他人不懂。

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Re: 五版公測情報
« 回帖 #141 于: 2012-05-27, 周日 12:19:05 »
D&D Next 公測與你

原文 http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/interviews/9642-What-the-Playtest-of-D-D-Next-Means-for-You
作者 Greg Tito
譯者 Sheepy

下一版本的 D&D 的公測今天開始。Mike Mearls 是開發團隊的規則部分的主管,他要重製這經典桌上角色扮演遊戲的規則,重聚四版後分裂的核心群眾。這不是件易事,這兒的目標是要用一段長的公測時間去討好儘量多的玩家。你會有機會去玩 D&D Next的特定版本 - Mearls 和巫師都把它視作新版本 - 並提出改善規則的建議。

這兒下載公測規則

在這個星期,我讓 Mearls 透露他開展公測的計劃,他緊張的新規則,以及為甚麼他寫的規則專於在角色的表現上而不是他/她能做出多少傷害。

-

Greg Tito: 你將公測資料用電子途徑發佈的目的何在?我們會看見多頻密的更新?

Mike Mearls: 我們想儘量多的人接觸到公測,電子發佈做得到這一點。而且,我們可以輕易地更新資源。公測開始後,我們會平衡地收集回應,覆核資源,以及去撰寫新資源。你大概可以預期每數星期有新資源,不過這完全視乎過程有多順利。

Greg Tito: 你會看見怎樣的公測回應?數字與取樣,你會依賴那一邊?

Mike Mearls: 問卷調查是我們收集量化回應的主要手段,協助我們進行一些較大的決定和改動。但我們也倚重 Live Chats,論壇討論,和重點活動的試玩去收集更多的實際回應。我們很著重給予玩家儘量多的方式去回應他們對遊戲的想法和願景。

Greg Tito: 為甚麼實作設計目標中的模組化和多元化兩件事花了那麼多的時間?

Mike Mearls: 我們的大部分時間都用在分析第一波的玩家回應,用它們去建立堅固的核心遊戲,但如果遊戲的改動對玩家和 DM 沒關係,那它就只是噪音。我們需要很多回應,那樣我們可以更易找出我們應該專注那兒的模組性。

回歸生命骰和它所代表的機制轉變正是那種我們可以引進給 DM 選擇使用,而不是指定使用,的轉變。

更甚者,我們的核心系統需要順暢地,清晰地運作。如果核心遊戲很難搞懂或者有很多不固定的部分,設計師和 DM 都很難去修改它們或者找出這些改動的實際效果。我們在核心遊戲上花了很多功夫,而起始的公測反映了這一點。

Greg Tito: 你最擔心會收到惡評的 D&D Next 規則是那一部分?

Mike Mearls: 最明顯的是生命骰規則,因為它們接觸到遊戲中的一個大家想法迴異的部分。目前,HD 代表你的角色用普通方式恢復的能力。在戰鬥之間你可以透過繃帶和類似的裝備去花 HD 來恢復。

我知道有些玩家實在希望有額外的恢復去幫助他們繼續冒險而不需要常常休息。也有玩家覺得這太真實了,不切合 D&D 的感覺。

所以我們很小心地把生命骰的機制獨立開來。它獨立地存在,讓我們和進取的 DM 都可以輕易地拿走它。我們會留意回應,看看 D&D 玩家視這為退步還是進步。

Greg Tito: 目前有甚麼純綷因玩家回應而修改規則的例子嗎?

Mike Mearls: 有趣的是,我們加入生命骰的原因是因為很多人對於初版缺乏治療而感到苦惱。我們之前沒打算用這樣的機制,所以看看它的發展會是有意思的事。

Greg Tito: 讓我冒一冒劇透風險,深探一下你的一些設計決策吧。規則引入了諸如"貴族"和"酒吧動物"這類在職業以外定義角色的主題。我喜歡這些主題,因為他們引導扮演多於提供機制。這是蓄意的嗎?目前的測試中反應如何?

Mike Mearls: 用主題和背景告訴你該怎樣表現你的角色是故意的設計。我們覺得有太多的可訂選項純綷是機制。它們完全不談及你的角色或者角色的歷史。我們想有一個簡單的方法給玩家去聯繫角色紙和實際扮演。

Greg Tito: 我發現當火焰之矛(法師法術)或迷惑術因為 DM 投出高豁免而逹不到期望的效果時,玩家會感到不快。為甚麼遊戲的對抗骰變多了?這有拖慢你的遊戲嗎,玩家會不會不高興?

Mike Mearls: 實際上我們已經拿走了那條規則,正正因為你提出的原因。有些人喜歡這樣,但大部分玩家覺得這拖慢了遊戲。讓遊戲更順暢同時保持它的趣味是我們的大目標之一。

Greg Tito: 在 D&D Next 中,你的起始 HP 等同你的體質值。為甚麼一隻 10 體質的哥布林有 3 HP 的情況下但體質值會等同 HP?分離的規則在四版中效果不太好,為甚麼會有這樣的改動?

Mike Mearls: HP 可能是目前遊戲面對的最大問題。如上所述,我們收到很多關於治療的回應並且嘗試用生命骰機制去解決它。除此之外,我們決定了在早期多給點血而不是少給點。在這個階段,如果這角色活得太舒適的話那麼最少玩家可以玩很多,能給我們核心規則的回應。(譯註︰意思就是,如果血給得太少的話大家會死很快,試不到甚麼)。我們已經打算裁減總血量,不過我們會先看看公測反應如何再作決定。

很大機會是你會看見血量和傷害一起下降,使得遊戲的整體致命性不怎麼變,但數學和數字都會變得更簡單。

Greg Tito: 對於新版而言那一樣比較重要,賣書還是保護 D&D 的傳續?

Mike Mearls: 沒有 D&D 的傳續,你是賣不出書的。就很多方面而言,這是個互動的過程。如果玩家覺得這遊戲感覺上像 D&D,保存了 RPG 和 D&D 的獨特性,而且容易入手,那麼我想兩件事都逹成了。

我相信在過去十年我們學到了長遠而言給遊戲加入新系統不是個好點子。遊戲不真的需要新法術,新專長,等等。

-

Mearls 及其餘的巫師團隊正在努力把 D&D Next 公測交給大家。現在是時候去下載規則,跟你的團一起扔骰子,然後告訴設計師們你的想法。
« 上次编辑: 2012-05-28, 周一 18:26:35 由 Sheepy »
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Re: 五版公測情報
« 回帖 #142 于: 2012-05-27, 周日 12:59:43 »
噢,看来技能系统还在,可能会加入一套类似于即成职业的主题系统方便轻玩家,自主选择仍然在,但是规则书会像老版书籍一样利用这些主题使用大段的描述来增强扮演的引导?

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Re: 五版公測情報
« 回帖 #143 于: 2012-05-27, 周日 13:31:20 »
没有神马连续性的,就昨天看羊JJ的团提一点点想法,ROGUE这个职业既然已经无法从夹击中获得战斗优势了(官方公测而非羊JJ修订的HR),ROGUE就应该给自己重新定位,而不是执迷地拿着短剑身先士卒,上去准备动作“战士/战牧来和我弄个夹击,我好耍个背刺轰了这怪~”现在的规则更希望ROGUE在队友的影子里就消失不见,一路潜行(没有潜行半速的说法吧?)在怪物敲罐头时从影子里跳出来嘲骂和扔石子,投匕首,接着再匿回去,最好的效果就是能引来一两个怪而你安全跑出30ft又潜入阴影,在1级时两轮一次攻击会损失不少DPS,但每级1d6的SA成长应该3级就能补平这个损失- -当然怪物都很敏锐可能就只能老实地远程DPS.......

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Re: 五版公測情報
« 回帖 #144 于: 2012-05-27, 周日 14:06:31 »
补充看法:在4e后时代大场面上hp<5的怪物动辄十几二十个的情况里,去掉AO夹击可能是进一步保障PCs的安全么 :em003

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Re: 五版公測情報
« 回帖 #145 于: 2012-05-27, 周日 14:13:57 »
没有人觉得躲在敌人a身后偷袭敌人b然后挑拨ab互抽是个挺好的扮演么
我的PS3终于好了,2OG战斗中

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Re: 五版公測情報
« 回帖 #146 于: 2012-05-28, 周一 08:13:16 »
现在有没有已经跑过或正在跑新一代规则的团啊?
为什么战士盗贼的人物卡的攻击加值都比主要属性(力量或敏捷)高1到2点?
难道每个职业都有基础攻击加值列表?
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Re: 五版公測情報
« 回帖 #147 于: 2012-05-28, 周一 18:27:51 »
现在有没有已经跑过或正在跑新一代规则的团啊?
用目前的公測規則去跑中長團會有一點難度。DM 需要定很多房規,創作各種還不存在的怪物和能力,而且也許這樣做完的第二天系統就會大改。

你所問的其他問題也是盲點之一。目前沒見過基攻列表,但那不代表最後會有也不代表最後會沒有。

對於不打算去英文群體討論的玩家(含 DM)而言,我覺得在嚐鮮後繼續追公測多少有點浪費時間。論成熟度,不論是三版還是四版都更為完善。
« 上次编辑: 2012-05-28, 周一 18:31:00 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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Re: 五版公測情報
« 回帖 #148 于: 2012-05-30, 周三 12:16:27 »
試玩︰第一輪概觀
作者 Mike Mearls
譯者 Sheepy
原文 http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120528

現在,你大概已經看過第一輪公測資料了。這星期我們會回顧遊戲的不同部分,給你們看看我們怎樣走出這一步以及我們的下一步想怎樣走。如果你讀過規則或者有規則在手的話會比較方便。如果沒有,歡迎你來參加公測。



角色職業

首先,感謝 Jon Schindehette 和 Emi Tanji 做出角色紙的辛勞。我們有考慮過用純文字檔案,不過我相信角色紙能反映一套遊戲。我們不想要看上去像報稅表的角色紙,而 Jon 和 Emi 能告訴我們設計師看見規則時會想怎樣展示它們,遊戲會給人怎樣的印像。


牧師們︰就初始測試的回應,大家明顯對牧師感到不高興。最大的兩個問題是要求更多的治療以及覺得牧師不夠魔法。但有不少人喜歡回到一個傳統的,AD&D 風格的牧師。你在第一輪公測資料看見的是我們對同時展現這經典重甲牧師以及一個較魔法向的牧師的嘗試。

護衛主題來自四版的防禦岡位,而治療者主題來自領導岡位。這只是兩個例子,你很大機會可以看見更多主題。例如說,保鏢可能會將自己擋在同伴和攻擊者中間,戰術家可能會用她的洞察去提升隊伍戰力。當然,也有很多主題不符合任何特定岡位。

驅散亡靈不是新寫的東西,你從牧師的引導神力中可以看見我們最後把它弄成一個魔法。且讓我們看看公測中這樣做會如何。

最後,我們引入了新的牧師魔法機制。目前,牧師像三版術士但有一個例外︰牧師可以選擇準備的法術,然後只要有同級或更高的法術位就可以放任何準備好的準術。我們想令到牧師的魔法跟法師的魔法感覺不同,又容易在需要時施展治療魔法。

最後一項詳情:牧師的戰錘傷害是 d10。裝備表寫 d8。對於種族,我們決定用提升傷害骰的方式去表逹種族的武器風俗。這使數字變得簡單,你只需要看能力值和職業就知道加值。


矮人戰士︰這張預製卡是簡單的戰士。這角色用大斧和屠夫主題去大鬧戰場。還記得矮人牧師的戰錘有升級傷害器嗎?戰士的生命骰也類似,戰士一般用 d10,山地矮人用 d12。

我們在考慮在一級時給戰士兩個主題。如果你想試的話你可以把矮人的護衛主題加給戰士。我們打算用主題引入戰技,可望短期內出爐。

最後,值得一提的是角色紙的"舊風"模。我們的理念是限制遊戲中的預期加值和數學成長。你可以拿走主題和/或背景,你可以拿走生命骰。遊戲變得更致命,更依賴玩家機智和謀略﹐而不是直接戰鬥。這類似我們對模組化規則的實作想法。你可以試試這些改動,然後跟 AD&D 比較一下。


精靈法師︰老實說,初始公測在隨意法術上改到如此多的正面回應令我有點驚訝。大部分玩家不是對我們保留了它們而感到高興就是對它們的實作感到興奮。

我們有想過把小魔法做成那種法師會在實驗室裡用但也碰巧可以在戰鬥用的東西。例如點火把的戲法也可以用來燒哥布林。但在最後關頭我們決定設計它們要太長時間,趕不上試玩。拿捏遊戲的感覺是測試重點,所以我們會聆聽玩家的回饋。如果你想要舊版的感覺,把牧師和法師的小法術拿走,然後給法師一袖子的匕首。

我承認我喜歡魔竉的規則,特別是當 Jeremy Crawford 在一次公測中將魔竉派上前然後牠死狀慘烈之後。我的牧師 Clark of Griswold 喜歡那一幕。


半身人遊盪者︰半身人遊盪者最重要的新東西寫在第二頁的 Skill Mastery 之下。為了反映技術,當一名遊盪者使用他有受訓的技能時,他或她的骰面下眼是 10。記得這同時適用於遊盪者從小偷職業和普通人背景中獲得的技能。

在實際遊戲中,Skill Mastery 令到遊盪者成為最可靠的技能用家而又不會把他們的總檢定加值堆得太高。這意味著 DM 不用扭曲 DC 範圍去挑戰一名遊盪者。取而代之,高 DC 對遊盪者的挑戰一樣大,但遊盪者可以輕易通過中低的 DC。遊盪者可以躲過昏昏欲睡的食人魔和不在狀況的哥布林,不過警醒的豺狼人依然可能會發現他。



How to Play 檔案

以下是一些新或改變了的公測規則。

比拼︰我們決定給對抗骰一個新的名字,不過它依然附屬在"檢定"條目之下。這樣說起來會自然一些。我但可以寫,“用你的力量比拼食人魔的力量”,這比“用你的力量跟食人魔的力量進行對抗檢定”要來得簡單直接。可以同時作為動詞和名詞用的規則字眼很方便。


優勢與劣勢︰這是另一個簡化運算同時提升這機制在遊戲中的地位的改動。優勢與劣勢以前是 -2 減值。投兩次取高或低意味著我們可以更容易地結算這些情況。而且當你忘記你之前投出甚麼的時候,這也比較好辦。例如說你的攻擊打失,但你忘了算牧師法術給你的優勢。如果你後來記得了,你只需要重投一次決定有沒有打中。劣勢也一樣,如果你打中了那也只需要重投一次看看有沒有打失。


能力值︰這是遊戲目前的核心結算系統。技能只是條件性加值,工具和訓練都只是檢定的前提。舉個例,你要用盜賊工具才能開鎖。


移動︰這是另一個我們專注能力而不是技術的規則。我們假設游泳,攀爬,跳躍等不需要檢定。預設是你能輕易的游過池塘或者爬過一面爛牆。只有當處境特別困難時才會需要檢定,比如跨越一片滑溜的冰地。

改了之後,我們可以簡單地說攀爬或游泳“耗費”雙倍移動。跳躍方面,我們做了些研究,試著找一條又現實又好記的規則。


隱匿︰這規則是個例子,說明我們如何從重要的規則開始搞,再回頭弄遊戲的其他部分。設計隱匿時,我們首先決定了遊盪者可以在其他人不能夠隱匿的條件下躲起來。這是回到原來的 Hide in Shadows 小偷能力的決定。然後我們決定我們需要三層的光照或隱蔽效果。

‧沒有人可以在明亮或沒隱蔽的條件下躲起來。
‧賊和其他善於躲藏的怪物或人可以在陰影或半隱蔽的情況下躲起來。
‧任何人都可以在黑暗或全隱蔽的情況下躲起來。

有了這梯級,我們才回去寫下光照的指引。

你也會發現隱匿現在是個比拼。如果遊盪者躲起來但沒人看見他,別費勁去投骰(除非你想把結果記下來將來用)。我喜歡不要求立刻投骰,因為這樣的話直到遊盪者真的要躲起來之前都不知道結果如何。


戰鬥︰這兒的最大改動是把各種事簡化成一動作一移動。我們發現這能減少玩家的決策,大大提速。這速度在試玩中有很大的迴響,我們會留意在公眾眼中它過不過關。


生命骰︰這是對早期試玩中不夠治療的評論的回應。我們也把生命值提高了少許讓玩家更易活下來。目前來說我們想試的是核心遊戲系統。我們將來會就玩家期望的遊戲風格去調整系統數值。

如上所述,你可以選擇簡單地拿掉生命骰。唯一實際談到生命骰的規則就是神官的第二個專長,但即使去掉了生命骰那個專長也依然有用。試試不用生命骰,看看感覺如何。


狀態︰我們的狀態列表比以前刪減了。我們決定了狀態應該反映角色的物理狀態的轉變,然後用特定魔法或怪物能力去充分地反映到底在發生甚麼事。例如說,摧心魔的操控能力可能會迷惑目標並同時做成在能力中說明的額外效應。

我們也小心地挑選狀態的名字。聖武士現在不會恐懼,於是也無視導致恐懼和其他效應的效果。精靈對迷惑也一樣。回到上例,也許我們會換個實作的方式,讓摧心魔用的不是迷惑,因為那不是暪騙的魔法而是暴力地操控心智的能力。


裝備︰我們決定把武器簡化,讓主題提供特殊能力。於是,典型的角色只需掀起一件武器就可以戰。專家們可以研究完主題後決定專注斧或劍,並用專長去解開基於這些武器的特殊能力。

目前來說,我們的想法是裝備是選擇性的。你的背景和職業會給你一些起始裝備。這也給我們一個機會去在背景中埋下有趣的伏筆。例如説偷運者一開始可能會有幾個隱秘口袋,貴族則有宴會穿的華麗晚禮服。


魔法︰三版的粉應該覺得魔法規則很熟眼。這兒的最大改變是魔法說明。我們想要些讀起來有的東西,所以決定了用普通文字而不是規則區塊。你讀一遍法術然後照做,就這麼簡單。

特定的法術能當作法式施展。我們喜歡這樣,施法者可以有更多彈性之餘也保持著簡潔。你可以眨眼間放出警鈴,也可以把它當作法式來放。



總結

這是玩家一邊的速覽。下一次我們會看看 DM 指引以及我們的遊戲宗旨。記著,如果你還沒登記試玩,現在就去登記。你的回應可以幫助我們把 D&D 塑做成你想要的樣子。所以,來一起分享樂趣吧!

Mike Mearls
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
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Re: 五版公測情報
« 回帖 #149 于: 2012-05-30, 周三 14:04:37 »
老實說,比起記不同種族的各種骰子大小,我更喜歡記各種加值,畢竟在人物卡上 每個不同的加值都可以標明屬性
但是骰子大小卻很難標明。這就表示 看一個武器 還要查書看使用的種族是否能讓骰子變更大,假如怪物撿起武器,那又要查新的種族是不是可使武器變更大。(重點是測試版的人物卡 種族項目裡面並沒有寫明這類型的東西。)

我知道測試版希望避免 堆數字的情況發生,但是這樣計算真的會很混亂。

牧師的法術是指 你選擇有限的法術準備,在你的法術位許可的情況下施放你所準備法術任意次數?

遊蕩者不錯,問題就在於兼職機制。他的特殊性會不會被一個兼職而搶走呢?
« 上次编辑: 2012-05-30, 周三 14:06:18 由 dnlas »
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自然永遠是迂腐而保守的

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