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引述: thant 于 2012-05-20, 周日 12:25:48build和装备不对路很痛苦的...装备和BUILD应该是分开的,装备可以提高你的战斗力,而不是决定你的战斗力;是BONUS,而永远不是不可或缺的一部分。这是3R所没有做到的地方,也是4E在宣传的东西,如果按照很多人的说法4E并没有达到这一点,我至少希望这是未来5E能做到的一件事。
build和装备不对路很痛苦的...
引述: Sigel 于 2012-05-21, 周一 02:57:28引述: 间隙妖怪 于 2012-05-20, 周日 22:13:403R各种没施法能力的职业不靠装备恐怕连伤害都没法应对吧引述: Sigel 于 2012-05-20, 周日 16:52:21引述: fxcoin 于 2012-05-20, 周日 16:14:53引述: Sigel 于 2012-05-20, 周日 14:30:33爆是一种说法……不等于你必须去打怪然后随机投,而是你不能看着DMG然后指着其中一件东西说我要做这个。要做一件厉害的东西,你要和DM商量,无论是通过试炼进入有资格限制的高级工匠图书馆,还是在已经废弃了数千年的法术学院中寻找,还是需要先帮助一子相传不传外人的大叔工匠报酬然后再认其为义父,制作物品需要从游戏的装备变成故事的一部分。这也是我一贯而来的意见,游戏机制需要表现故事内容,有助于和故事内容结合起来,而不是单纯的平衡的机制。我认为在这些方面要求PC不是一个好的选择。当然如果PC喜欢就无所谓,PC不喜欢就很可能导致不欢而散。在买卖装备这种细节上过多限制PC,很容易让PC认为DM在跟他过不去——我看到的掀桌帖一半都是因为这种原因,上次那个帖一开始的起因就是投出了牛逼装备DM不让卖这种的。RP也没必要RP到每一个细节,费了好大劲拿到一件DMG的装备一般也只会让PC感觉“怎么这么麻烦”而不是心怀感激……况且真的让他们在砍出每一剑的时候都喊着“看吧!这就是我费尽千辛万苦拿来的+2火焰长剑!”真的有意义么……让玩家Access DMG这种东西,就好比山口山有了Thottbot。我不是说这样不好玩,但之前之后就是两种游戏了。哦,另外,为什么玩家觉得需要RP拿DMG的装备会『怎么这么麻烦』?正是因为大家都把拿魔法装备当作了一件普通的事情,全身穿红带绿算来算去其实只是个普通状况更是个很累的事情……我的意见是DMG里的装备本来就不应该允许PC去随意Access,这样拿到一件的时候才有Unique的感觉,不过这就需要游戏机制不要求PC去拥有许多魔法物品才可以战斗。这样讲吧,我个人的经验,偶尔给PC发神器发传古的时候,PC一般还是挺重视挺投入的,但是发魔法物品的时候大家基本只会去考虑这玩意儿能卖多少钱每人平分是多少钱现在还差多少多少可以买什么什么东西,这个过程就如同山口山蓝装不稀罕了大量发紫装,等到紫装也不稀罕的时候你打算如何呢?最后还不是要调整回来。DND可是TRPG,从来就没有给玩家重复重复刷某装备的可能吧从长期角度来说,冒险者们应该是最容易接触到魔法物品的一群人,特别是5级以上的要他们长期都保持对魔法物品的兴奋不太现实3R对魔法的定位挺有问题,一方面告诉玩家“魔法是很稀少的”,另一方面大量的魔法类冒险用品,魔法类战斗物品设计,使得玩家必须去了解。为什么一个工匠最好的产品也就+1命中呢?要是+3命中以下都可以由魔法和工匠达成,或者工匠能做出等同于部分3环法术效果的特殊物品(像是持续1轮的臭气弹),这样会怎么样呢?不是说PC刷装备,而是依照我带团的经验是PC会用同样的物品,同样的模式进行购买/制作。只说核心,先不谈消耗品,智力头带/魅力头带,博卡布祝福书,武器先买寒铁的魔化着用,然后慢慢升级成寒铁+1,炼银则作为备用品只保留精制品,主物理DPS开始向Holy发展,其他用得到的例如加速鞋后期飞行鞋。和魔法本身一样,一本书里的魔法物品被使用的其实并不太多,Dragon Bane,Demon Bane,炎阳剑?这些东西除非DM发,否则没有人会去制作,发了如果不沟通只单纯谈战力优化PC其实还是应该给卖了换Holy。警报石?那是什么?而且其实作为DM,每次我看到PC购买诡奇的物品的时候都会很担心……担心他是不是很Noob啊……连最基础的该买什么都不会…………=_=而这样的模式才是PC对魔法物品无法『保持兴趣』的症结所在。我一开始看到4e魔法物品售价变1/5的时候觉得很好啊。魔法物品应该是捡到什么就要想办法拿来用而不是半价卖钱的存在。
引述: 间隙妖怪 于 2012-05-20, 周日 22:13:403R各种没施法能力的职业不靠装备恐怕连伤害都没法应对吧引述: Sigel 于 2012-05-20, 周日 16:52:21引述: fxcoin 于 2012-05-20, 周日 16:14:53引述: Sigel 于 2012-05-20, 周日 14:30:33爆是一种说法……不等于你必须去打怪然后随机投,而是你不能看着DMG然后指着其中一件东西说我要做这个。要做一件厉害的东西,你要和DM商量,无论是通过试炼进入有资格限制的高级工匠图书馆,还是在已经废弃了数千年的法术学院中寻找,还是需要先帮助一子相传不传外人的大叔工匠报酬然后再认其为义父,制作物品需要从游戏的装备变成故事的一部分。这也是我一贯而来的意见,游戏机制需要表现故事内容,有助于和故事内容结合起来,而不是单纯的平衡的机制。我认为在这些方面要求PC不是一个好的选择。当然如果PC喜欢就无所谓,PC不喜欢就很可能导致不欢而散。在买卖装备这种细节上过多限制PC,很容易让PC认为DM在跟他过不去——我看到的掀桌帖一半都是因为这种原因,上次那个帖一开始的起因就是投出了牛逼装备DM不让卖这种的。RP也没必要RP到每一个细节,费了好大劲拿到一件DMG的装备一般也只会让PC感觉“怎么这么麻烦”而不是心怀感激……况且真的让他们在砍出每一剑的时候都喊着“看吧!这就是我费尽千辛万苦拿来的+2火焰长剑!”真的有意义么……让玩家Access DMG这种东西,就好比山口山有了Thottbot。我不是说这样不好玩,但之前之后就是两种游戏了。哦,另外,为什么玩家觉得需要RP拿DMG的装备会『怎么这么麻烦』?正是因为大家都把拿魔法装备当作了一件普通的事情,全身穿红带绿算来算去其实只是个普通状况更是个很累的事情……我的意见是DMG里的装备本来就不应该允许PC去随意Access,这样拿到一件的时候才有Unique的感觉,不过这就需要游戏机制不要求PC去拥有许多魔法物品才可以战斗。这样讲吧,我个人的经验,偶尔给PC发神器发传古的时候,PC一般还是挺重视挺投入的,但是发魔法物品的时候大家基本只会去考虑这玩意儿能卖多少钱每人平分是多少钱现在还差多少多少可以买什么什么东西,这个过程就如同山口山蓝装不稀罕了大量发紫装,等到紫装也不稀罕的时候你打算如何呢?最后还不是要调整回来。DND可是TRPG,从来就没有给玩家重复重复刷某装备的可能吧从长期角度来说,冒险者们应该是最容易接触到魔法物品的一群人,特别是5级以上的要他们长期都保持对魔法物品的兴奋不太现实3R对魔法的定位挺有问题,一方面告诉玩家“魔法是很稀少的”,另一方面大量的魔法类冒险用品,魔法类战斗物品设计,使得玩家必须去了解。为什么一个工匠最好的产品也就+1命中呢?要是+3命中以下都可以由魔法和工匠达成,或者工匠能做出等同于部分3环法术效果的特殊物品(像是持续1轮的臭气弹),这样会怎么样呢?不是说PC刷装备,而是依照我带团的经验是PC会用同样的物品,同样的模式进行购买/制作。只说核心,先不谈消耗品,智力头带/魅力头带,博卡布祝福书,武器先买寒铁的魔化着用,然后慢慢升级成寒铁+1,炼银则作为备用品只保留精制品,主物理DPS开始向Holy发展,其他用得到的例如加速鞋后期飞行鞋。和魔法本身一样,一本书里的魔法物品被使用的其实并不太多,Dragon Bane,Demon Bane,炎阳剑?这些东西除非DM发,否则没有人会去制作,发了如果不沟通只单纯谈战力优化PC其实还是应该给卖了换Holy。警报石?那是什么?而且其实作为DM,每次我看到PC购买诡奇的物品的时候都会很担心……担心他是不是很Noob啊……连最基础的该买什么都不会…………=_=而这样的模式才是PC对魔法物品无法『保持兴趣』的症结所在。
3R各种没施法能力的职业不靠装备恐怕连伤害都没法应对吧引述: Sigel 于 2012-05-20, 周日 16:52:21引述: fxcoin 于 2012-05-20, 周日 16:14:53引述: Sigel 于 2012-05-20, 周日 14:30:33爆是一种说法……不等于你必须去打怪然后随机投,而是你不能看着DMG然后指着其中一件东西说我要做这个。要做一件厉害的东西,你要和DM商量,无论是通过试炼进入有资格限制的高级工匠图书馆,还是在已经废弃了数千年的法术学院中寻找,还是需要先帮助一子相传不传外人的大叔工匠报酬然后再认其为义父,制作物品需要从游戏的装备变成故事的一部分。这也是我一贯而来的意见,游戏机制需要表现故事内容,有助于和故事内容结合起来,而不是单纯的平衡的机制。我认为在这些方面要求PC不是一个好的选择。当然如果PC喜欢就无所谓,PC不喜欢就很可能导致不欢而散。在买卖装备这种细节上过多限制PC,很容易让PC认为DM在跟他过不去——我看到的掀桌帖一半都是因为这种原因,上次那个帖一开始的起因就是投出了牛逼装备DM不让卖这种的。RP也没必要RP到每一个细节,费了好大劲拿到一件DMG的装备一般也只会让PC感觉“怎么这么麻烦”而不是心怀感激……况且真的让他们在砍出每一剑的时候都喊着“看吧!这就是我费尽千辛万苦拿来的+2火焰长剑!”真的有意义么……让玩家Access DMG这种东西,就好比山口山有了Thottbot。我不是说这样不好玩,但之前之后就是两种游戏了。哦,另外,为什么玩家觉得需要RP拿DMG的装备会『怎么这么麻烦』?正是因为大家都把拿魔法装备当作了一件普通的事情,全身穿红带绿算来算去其实只是个普通状况更是个很累的事情……我的意见是DMG里的装备本来就不应该允许PC去随意Access,这样拿到一件的时候才有Unique的感觉,不过这就需要游戏机制不要求PC去拥有许多魔法物品才可以战斗。这样讲吧,我个人的经验,偶尔给PC发神器发传古的时候,PC一般还是挺重视挺投入的,但是发魔法物品的时候大家基本只会去考虑这玩意儿能卖多少钱每人平分是多少钱现在还差多少多少可以买什么什么东西,这个过程就如同山口山蓝装不稀罕了大量发紫装,等到紫装也不稀罕的时候你打算如何呢?最后还不是要调整回来。DND可是TRPG,从来就没有给玩家重复重复刷某装备的可能吧从长期角度来说,冒险者们应该是最容易接触到魔法物品的一群人,特别是5级以上的要他们长期都保持对魔法物品的兴奋不太现实3R对魔法的定位挺有问题,一方面告诉玩家“魔法是很稀少的”,另一方面大量的魔法类冒险用品,魔法类战斗物品设计,使得玩家必须去了解。为什么一个工匠最好的产品也就+1命中呢?要是+3命中以下都可以由魔法和工匠达成,或者工匠能做出等同于部分3环法术效果的特殊物品(像是持续1轮的臭气弹),这样会怎么样呢?
引述: fxcoin 于 2012-05-20, 周日 16:14:53引述: Sigel 于 2012-05-20, 周日 14:30:33爆是一种说法……不等于你必须去打怪然后随机投,而是你不能看着DMG然后指着其中一件东西说我要做这个。要做一件厉害的东西,你要和DM商量,无论是通过试炼进入有资格限制的高级工匠图书馆,还是在已经废弃了数千年的法术学院中寻找,还是需要先帮助一子相传不传外人的大叔工匠报酬然后再认其为义父,制作物品需要从游戏的装备变成故事的一部分。这也是我一贯而来的意见,游戏机制需要表现故事内容,有助于和故事内容结合起来,而不是单纯的平衡的机制。我认为在这些方面要求PC不是一个好的选择。当然如果PC喜欢就无所谓,PC不喜欢就很可能导致不欢而散。在买卖装备这种细节上过多限制PC,很容易让PC认为DM在跟他过不去——我看到的掀桌帖一半都是因为这种原因,上次那个帖一开始的起因就是投出了牛逼装备DM不让卖这种的。RP也没必要RP到每一个细节,费了好大劲拿到一件DMG的装备一般也只会让PC感觉“怎么这么麻烦”而不是心怀感激……况且真的让他们在砍出每一剑的时候都喊着“看吧!这就是我费尽千辛万苦拿来的+2火焰长剑!”真的有意义么……让玩家Access DMG这种东西,就好比山口山有了Thottbot。我不是说这样不好玩,但之前之后就是两种游戏了。哦,另外,为什么玩家觉得需要RP拿DMG的装备会『怎么这么麻烦』?正是因为大家都把拿魔法装备当作了一件普通的事情,全身穿红带绿算来算去其实只是个普通状况更是个很累的事情……我的意见是DMG里的装备本来就不应该允许PC去随意Access,这样拿到一件的时候才有Unique的感觉,不过这就需要游戏机制不要求PC去拥有许多魔法物品才可以战斗。这样讲吧,我个人的经验,偶尔给PC发神器发传古的时候,PC一般还是挺重视挺投入的,但是发魔法物品的时候大家基本只会去考虑这玩意儿能卖多少钱每人平分是多少钱现在还差多少多少可以买什么什么东西,这个过程就如同山口山蓝装不稀罕了大量发紫装,等到紫装也不稀罕的时候你打算如何呢?最后还不是要调整回来。
引述: Sigel 于 2012-05-20, 周日 14:30:33爆是一种说法……不等于你必须去打怪然后随机投,而是你不能看着DMG然后指着其中一件东西说我要做这个。要做一件厉害的东西,你要和DM商量,无论是通过试炼进入有资格限制的高级工匠图书馆,还是在已经废弃了数千年的法术学院中寻找,还是需要先帮助一子相传不传外人的大叔工匠报酬然后再认其为义父,制作物品需要从游戏的装备变成故事的一部分。这也是我一贯而来的意见,游戏机制需要表现故事内容,有助于和故事内容结合起来,而不是单纯的平衡的机制。我认为在这些方面要求PC不是一个好的选择。当然如果PC喜欢就无所谓,PC不喜欢就很可能导致不欢而散。在买卖装备这种细节上过多限制PC,很容易让PC认为DM在跟他过不去——我看到的掀桌帖一半都是因为这种原因,上次那个帖一开始的起因就是投出了牛逼装备DM不让卖这种的。RP也没必要RP到每一个细节,费了好大劲拿到一件DMG的装备一般也只会让PC感觉“怎么这么麻烦”而不是心怀感激……况且真的让他们在砍出每一剑的时候都喊着“看吧!这就是我费尽千辛万苦拿来的+2火焰长剑!”真的有意义么……
爆是一种说法……不等于你必须去打怪然后随机投,而是你不能看着DMG然后指着其中一件东西说我要做这个。要做一件厉害的东西,你要和DM商量,无论是通过试炼进入有资格限制的高级工匠图书馆,还是在已经废弃了数千年的法术学院中寻找,还是需要先帮助一子相传不传外人的大叔工匠报酬然后再认其为义父,制作物品需要从游戏的装备变成故事的一部分。这也是我一贯而来的意见,游戏机制需要表现故事内容,有助于和故事内容结合起来,而不是单纯的平衡的机制。
引述: Sigel 于 2012-05-20, 周日 14:39:58引述: thant 于 2012-05-20, 周日 12:25:48build和装备不对路很痛苦的...装备和BUILD应该是分开的,装备可以提高你的战斗力,而不是决定你的战斗力;是BONUS,而永远不是不可或缺的一部分。这是3R所没有做到的地方,也是4E在宣传的东西,如果按照很多人的说法4E并没有达到这一点,我至少希望这是未来5E能做到的一件事。赞同...
我想他們的意思是 魔法上的附魔特效 而不是武器類型其實4E 還好 就算沒用特殊附魔物品,角色還是能戰,只是一般PC創卡時都會追求完美