战牧其实挺有“战牧”的感觉的,因为我用的角色是定位防御者的战牧,有如下感受
1.见楼上OwO,BUFF上好了队友都躺了
2.法术强化的时间都没有3R那么抠门了,作用也非常明显。比如十字军打击相当于在一小时内让锤盾牧师的伤害提升了大约50%,神恩则在一分钟内提升了命中率和一定伤害还有各类检定+2(咦,我的豁免倒是都漏算这个了)。
3.战牧适合打那种会灭团的高强度战斗,这样稀少而有效的法术才更好发挥。
4.新的呆板的回合模式(每回合只有一个动作+若干尺移动+一个回合外的反应)我反而很喜欢,轻松干脆,我在想的真的是扮演上和策略上该做什么,而不是‘这时候怎么分配我的动作最划算’。这个改动看似微不足道甚至很弱,但是我认为这是NEXT为了把扮演代入战斗中做的很好的一项改动。更多(没多多少)选择,更少计算。
5.优势和劣势的做法也是如此。更多扮演,更少计算。这两点都是NEXT给人感到舒畅的地方。
6.六豁免也有爱,再见吧买三个7出来的大笨蛋们!
7.因为今天只跑了1级部分,让我感觉最有用的能力是“守护者”主题的盾防能力。用反射动作给一名贴近的队友在受到攻击时让攻击者有劣势(有点拗口),让防御者在掩护法师和盗贼(还有掩护牧师时)很有作用。其实这个能力也是让我选择战牧而不是作为slayer的战士来玩的原因。
8.时候经过思考,我认为我忽略了治愈之言这个法术的重要性。把-10生命的队友一下子治疗成活人的特性或许比战力BUFF重要的多。也许妥善使用,我们可以战胜梅杜莎?对。负数生命只是决定死不死,受到治疗以后的血量是从0开始加的。
9.虽然等级提升时几乎不提高硬数据,但是实际输出和综合能力提升很大。战牧2级时在高难度战斗中上全BUFF的战斗力大约能有1级无BUFF时的三倍。三级则还能因为“守护者”主题获得很有用的拦路虎能力。低级的游戏也会变得很有趣,同时不像4E有太多奇怪的威能和名字。
10.偷袭和优势劣势肯定会改,希望是往好的、合理又方便的方向。
11.矮人的毒免疫很有用(至少在目前遇到的遭遇中)。
12.虽然每回合都不跑白不跑但是跑太远了可不好啊!(斜眼看法师
13.虽然每回合都不夹击白不夹击(夹击是HR,和NEXT无关)但是老是被对面也夹击也笨蛋啊!(斜眼看盗贼
14.虽然每遭遇都不会被打的喷血但是血量老掉到0可不好啊!(斜眼看祭牧
15.虽然上了BUFF威力无穷但是队友全死了也很笨蛋啊!(捂脸
最后,AC在早期比血量有用。在尽量减少各类加值的出现频率的时候,AC这个3R里有些笨的数据似乎要出头了。
关于HR(夹击造优势)
1.因为HR中夹击固定获得优势,而没有HR借机之类的规则,所以我和贼的配合如果在理想情况下会形成“绕陀螺”的局面,不断地改变走位制造夹击并且争取掩护。
2.没AO,夹击太重要,走位很轻松
3.为了夹击大家都不太需要掩护了……守护者有点伤心
4.目前的NEXT偏向简化,可能不太适合夹击这样的规则,或者说夹击需要重新设计。