旧版规则覆盖面少,很多时候都是Dm判断,要么投个骰,有时候连投的机会都没,最早的模组里充斥着如果pc没有说xx,或者在你读完描述之后的yy秒内没有作出正确的反应(说我擦我这就要就地打滚跳崖逃生丫),他就死了…
突然觉得很像从前,有个pc不听dm的话,第二天…
3版的确是里程碑之作,而且看起来小修小补很多矛盾还是没法解决,所以就得来大的了(4版改得挺大,不过很快就走得太远绕不回来了…)
看看5版能不能另更多人满意了。
又要说战锤,每次新规则的确是完善对各种战术的支持,努力让战斗变得比较“真”,同时又有趣…同时修改各单位数值和分值(平衡性修改)…趁机清仓积压模型(所以一般也不改得真平衡…),这种模式已经吸了两代人,5个大版本的钱了…
4版订阅补丁吸钱肯定是学了这个…可惜dnd的主流不是对战,否则也能挣不少:
我要使用xxx无限连灭了你呀~
表做梦了,我订阅了inside,在三小时前这个额外伤害已经被从per hit改成了per turn...
(各种对wotc的谩骂和对武棍的嘲讽)