作者 主题: 大型房规  (阅读 26554 次)

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大型房规
« 于: 2012-06-20, 周三 14:10:15 »
一、种族。

  1、龙裔

  2、矮人

  3、精灵

  4、半身人

  5、人类

  6、机关人

  7、混血种

二、职业

  1、刺客(Assassin)

  2、狂战士(Basaker)

  3、牧师(Cleric)

  4、德鲁伊(Druid)

  5、元素使(Elementalist)

  6、战士(Fighter)

  7、守护者(Fighter)

  8、猎人(Hunter)

  9、幻术师(illusionist)

  10、审判者(Justiciar)

  11、骑士(Knight)

  12、博学士(Loremaster)

  13、武僧(Monk)

  14、死灵法师(Necromancer)

  15、先知(Oracle)

  16、表演者(Performer)

  17、探索者(Quester)

  18、游侠(Ranger)

  19、萨满(Shaman)

  20、神学家(Theologian)

  21、不屈者(Unbreakable)

  22、先锋(Vanguard)

  23、邪术师(Warlock)

  24、射线术士

  25、新晋贵族

  26、狂热者(Zealot)

三、技能

四、专长
  1、背景专长

  2、种族专长

  3、职业专长

  4、通用专长

五、法术

六、装备

七、填入数据

八、角色细节
« 上次编辑: 2023-12-26, 周二 22:28:47 由 某某 »
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龙裔
« 回帖 #1 于: 2012-06-21, 周四 17:27:07 »
龙裔
平均身高:5.2-6.8尺
平均体重:220-320磅
属性调整:+2力量
体型:中型
速度:30尺
视力:普通
语言:通用语、龙语
技能奖励:+2历史
龙血之怒:重伤后,在AB上获得一个+1的种族加值。
赫塞的末裔:你的复原力值等于1/4生命值+体质调整值。

五色龙裔:
属性调整:+2魅力
技能奖励:+2威吓
龙威:重伤后,五色龙裔获得一个爆发1的龙威光环,任何位于光环内的敌人士气-1。

金属龙裔:
属性调整:+2智力
技能奖励:+2神秘
龙语施法:在辨识金属龙裔正在施展法术的法术辨识检定DC+2。

宝石龙裔:
属性调整:+2体质
技能奖励:+2坚韧
宝石之鳞:从火焰、寒冷、闪电和酸蚀四种伤害类型中选择一种,宝石龙裔获得5点所选择伤害类型的抗性。
« 上次编辑: 2013-04-09, 周二 14:05:05 由 小丑伊沃儿 »
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矮人
« 回帖 #2 于: 2012-06-22, 周五 19:10:23 »
矮人
平均身高:4尺3寸-4尺9寸
平均体重:160-220磅
属性调整:+2体质
体型:中型
速度:25尺
视力:昏暗视觉
语言:通用语、矮人语
技能奖励:+2坚韧
铁胃:对毒素的豁免有+5种族奖励。
矮人回复力:可以凭次要动作使用回气,而非标准动作。
负重速度:即使由于盔甲或重载导致通常情况下的速度降低,你也可以以正常速度移动。其他限制速度的效果(如困难地形或法术效果)对你正常起作用。

山地矮人:
属性调整:+2感知
技能奖励:+2运动
矮人武器擅长:你擅长使用飞锤和战锤。
脚踏实地:当某种效果——推、拉或滑动——迫使山地矮人移动时,山地矮人可以比其规定需要移动的距离少移动一格。这意味着通常使人移动1格的推、拉、滑动效果无法影响山地矮人,除非山地矮人愿意。同时,当某种攻击将导致山地矮人倒地时,山地矮人可以立即做一次豁免检定避免面朝下摔倒。

森林矮人:
属性调整:+2力量
技能奖励:+2自然
矮人武器擅长:你擅长使用战斧和手斧。
树皮:森林矮人在AC上获得一个+1的天生防御加值。

地底矮人:
属性调整:+2魅力
技能奖励:+2地城
矮人武器擅长:你擅长使用轻战镐和战镐。
地底适应:地底矮人获得黑暗视觉。
« 上次编辑: 2013-04-09, 周二 14:05:17 由 小丑伊沃儿 »
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精灵
« 回帖 #3 于: 2012-09-26, 周三 17:50:21 »
精灵
平均身高:5尺4寸-6尺
平均体重:130-170磅
属性调整:+2敏捷
体型:中型
速度:35尺
视力:昏暗视觉
语言:通用语、精灵语
精灵教育:从技能列表中选择一个分支技能,该技能视为受训。该分支技能的技能大项必须受训。
团体警觉:你让5格内的非精灵同伴的侦查检定获得+1的种族奖励。

自然精灵:
属性调整:+2感知
技能奖励:+2自然
精灵武器擅长:你擅长使用长弓和短弓。
荒野步伐:你在快步时忽略困难地形的影响。
林地知识:自然精灵非常了解林地。他们在自然知识和野外求生得到一个+1的种族加值。在林地中,此能力的加值增加到+3。

月精灵:
属性调整:+2魅力
技能奖励:+2隐秘
精灵武器擅长:你擅长使用弯刀和寇派斯弯刀。
夜月视觉:你获得黑暗视觉。
夜行者:月精灵在前行中移动的潜行惩罚降低5点,而且可以用-20的减值在奔跑时进行潜行检定(此数值已经包含了种族特性的效果)。

日精灵:
属性调整:+2智力
技能奖励:+2神秘
精灵武器擅长:你擅长使用长剑和长矛。
无眠:日精灵可以通过进入冥想状态4小时以获得通常需要休息6小时才能得到的效果。当处于冥想状态时,你能如清醒时一样对周围环境、正在接近的敌人以及其他事件保持着完全的警觉。
舞光者:日精灵免疫基于光线的目盲和目眩效果。施展任何基于光线的法术时,他么的施法等级被视为比正常高1级。如果日精灵的智力大于10,他们还能将光亮术作为类法术能力。
« 上次编辑: 2013-11-30, 周六 17:23:10 由 小丑伊沃儿 »
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半身人
« 回帖 #4 于: 2012-12-20, 周四 14:13:31 »
半身人
平均体重:75-85磅
属性调整:+2敏捷
体型:小型
速度:25尺
视力:正常
语言:通用语、另外任选一种
技能奖励:+2杂技
敏捷反应:半身人在对抗借机攻击的防御等级上获得+2种族加值。
半身人幸运:半身人在豁免检定上获得一个+1的幸运加值。

轻足半身人:
平均身高:3尺10寸-3尺2寸
属性调整:+2魅力
技能奖励:+2隐秘
轻盈:轻足半身人在移动中潜行的潜行惩罚降低5点,并且狙击后的潜行惩罚降低10点。

高半身人:
平均身高:4尺4寸-3尺10寸
属性调整:+2体质
技能奖励:+2坚韧
大步:高半身人的基本移动速度为6格。
« 上次编辑: 2013-04-09, 周二 14:05:47 由 小丑伊沃儿 »
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人类
« 回帖 #5 于: 2013-03-07, 周四 14:19:05 »
人类(Humans)

  人类所拥有的非凡动力和强大适应性、开拓性,如今已让其成为世界上的优势种族。他们的帝国和领邦疆域辽阔,而其人民则以剑与魔法的雄浑力量将自己的名字镌刻在历史上。人性适合用躁动和多样来加以形容,而人类的文化也从野蛮而不失荣耀的衰颓部落,到世界之都中崇拜魔鬼的贵族家室,不一而足。人类的好奇与野心往往超越了其所处的稳定生活,因此很多人背井离乡、探索世界上难以计数的被忘却角落,或率领钢铁军团征服邻邦——仅仅因为“我能”。

  人类社会是怀旧和前瞻的奇妙混合体,既怀念被称为“黄金时代”的过去荣光,同时又迅速地摒弃传统与历史、投身于新的冒险。过往的遗迹被作为珍贵文物和博物典藏加以珍藏,因为人类喜爱收集——不仅限于无生命遗迹,还有生物——以供展览、娱乐或服务。其他种族认为这种行为象征着人类根深蒂固的对支配和力量的欲望,以及对杀戮、驯服自然的倾向。较仁慈的观点相信人类只是单纯的经验体会者,那些活的、死的或者从未鲜活过的收集品仅仅是用来提醒自己曾踏足之处、曾饱览之物、曾完成之业而已。它们当前和未来的价值仅是身外之物;其真正的精华在于见证了人性的无可阻挡的发展浪潮。

  很多地方的人类对更古老的种族和文化深深迷恋,尽管有时也会对那些远古或过时(在人类看来)的传统表示沮丧或轻蔑。他们对待其他种族的态度也因此混合着对新鲜事物的好奇甚至盲信(尽管通常仅对这些文化有着肤浅的理解和尊敬罢了),以及牢固的凌驾一切、惟我独尊之感。投身于研究其他种族的人类学者——我们可以假设这些人最具有国际精神,并对彼此的天性和文化有着充分理解——经常证明,他们在跨种族沟通中的表现并不比那些没与外族打过两天交道的家伙更在行。人类喜欢社交,经常友善可亲、并愿和他人互通有无,但他们对边缘文化和居民的失礼也往往会让那些同人类交流的他族感到愠怒。

  毋庸置疑,粗鲁愚钝和妄自尊大并不是让其他种族质疑人类的唯一原因。历史中有太多事例体现了人类由于排外和狭隘而导致的种族隔离、民族压迫、血洗惨祸、异端裁断、团伙暴力,以及公开战争。人类并不是唯一会因彼此差异产生恨意的种族,但是人类似乎对关于种族、语言、宗教、职业、性别……等等差异的煽动和怀疑格外敏感。多数普通的人类居民会在极端激进的同胞执掌政经文化大权时无动于衷;而也有很多人公然反对极端主义,并能跨越肤色、信念、国家和种族的界限建立起牢固的同盟阵线,使得“天下大同”的理念并不永远限于空谈。

  体貌描述:人类体貌特征的跨度有如世界气候一般差异万千。从南国黝黑的部落子民到北方苍白的蛮族盗匪,人类的肤色、体型、面容变化幅度极大。大体而言,愈靠近赤道的人类居民,其肤色愈深。同时,骨骼、发色、瞳色、体毛等等外在表征也因区域而变。颧骨高耸或开阔,鼻型高曲或扁平,嘴唇厚实或纤薄;眼睛的变幅也不一而足,有的眼窝深陷,还有的是双眼皮……等等。外貌当然并不会全无规律,同一家族、部落、国都的人会有程度不同的相似,你能够根据外貌知识来判断一个人类的出身,至少也可以大致猜猜。人类的身躯常有各种传统的身体装饰,不仅是衣物和首饰,还有发型、穿洞、纹身、甚至刻意留下的疤痕。

  社会:人类社会中的政权、态度、生活方式都彼此各异。尽管最古老的人类文化可以溯源到数千年前的历史,当与精灵或矮人等种族的社会相比较时,人类社会就像是政权交替不断的一瞬。大体上人类以较强的流动性、创造性和野心闻名。其他种族有时会羡慕人类几乎无限的适应力,不仅从生物或生理的角度,更对那种超越一切、向前挺进的理念而言。尽管为数不少、甚至是大多数作为个体的人类倾向于在适于其生存的既定道路上前进,人类那毋庸置疑的探索精神时常会指引他们勇往直前、超越无限可能,直到世界的尽头。

  关系:人类繁衍昌盛,开拓精神和人口数量促使他们向外扩张与殖民的过程中,不免会与其他种族发生接触。很多情况下,这意味着暴力与战争;但人类也会很快地宽恕、并与那些无意进犯的种族缔结盟约。出于骄傲甚至是狂妄,人类可能会将认为矮人是吝啬的酒鬼,精灵是轻浮的公子哥儿,半身人是懦弱的小贼,侏儒是扭曲的发烧友,半精灵和半兽人则是种尴尬——但人类的多样性也使不少自身成员能够平和地接受他族。人类可能过于关注自身,而对他族的语言和文化知之甚少;有些人却将这种愚昧发展到极致、成为可憎的偏执和压迫,甚至认为其他种族应被当作危险、诡异、肮脏的存在并加以灭绝。万幸,尽管这些事例和观点会让人性蒙上污点,毕竟只是极少数人的狂想罢了。

  阵营和宗教:人性恐怕是所有种族中最多样和多变的,从极度邪恶到无限善良。有人置身于野蛮的游牧族群,也有人在兴建绵延数里的城邦。总体而言绝大多数人类是中立的,尽管物以类聚、不同国度和文明的人类可能拥有特定的阵营倾向。人类对神祗和宗教的信仰也最为广泛,缺少其他种族的那些对特定神祗的传统崇拜,因此会向任何能提供荣耀或庇护的神明祈祷。

  冒险:无尽的野心驱策着不计其数的人类,对其中很多人而言冒险充当着生命的意义,无论其为财富、赞赏、社会地位还是奥秘知识。有些人会为寻求危险刺激而以冒险为业。人类的冒险旅途可以踏足世间各处,而他们也能够胜任团队中的任何角色。

  姓名:与那些用特定传统和历史来彼此区分的种族不同,人类的姓名多样性几乎达到了无穷的地步。北方野蛮人部落的名字会和亚热带国度的水手与商人迥然不同。即便语言相同的人类,也会由于信仰、家庭出身等缘故而拥有不同的名字。

劇透 -  PF版:
人类种族特性
属性提升:人类角色在1级时选择任意一项属性+2,以表现他们多种多样的天赋。
中等体型:人类是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
基本速度:人类的基本陆地速度为30英尺。
奖励专长:人类角色在1级时获得一个额外专长。
奖励技能:人类在1级以及以后每次升级时获得1点额外技能点。
起始语言:通用语。智力足够高的人类可以选择任何额外语言(除了秘密语言,如德鲁伊语)。


人类种族亚种:野蛮人
属性提升:野蛮人角色在1级时选择任意一项属性+2,以表现他们多种多样的天赋。
中等体型:野蛮人是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
快速速度:野蛮人的基本陆地速度为40英尺。
奖励专长:野蛮人角色在1级时获得一个额外专长。
奖励武器擅长:野蛮人在1级时擅长1种自选的双手近战武器。智力足够高的野蛮人可以选择擅长额外的双手近战武器(每点智力调整值额外选择一种)。
起始语言:通用语,蛮族语。野蛮人不会因智力调整值获得额外语言。
劇透 -  4E:
人类种族特性
平均身高:5.6-6.2尺
平均体重:135-220lb
属性调整:+2至一任选属性
体型:中型
速度:6格
视力:普通
语言:通用语、任选其他一种语言
奖励随意威能:从你的职业列表中选择额外一个1级随意攻击威能,或是得到英雄级成就种族威能。
奖励专长:你在1级时得到额外一个奖励专长,你必须满足该专长的前提条件。
奖励技能:你从你的职业技能列表中选择一个技能,该技能视为受训。
人类抵抗奖励:+1强韧、反射与意志防御。


人类种族野蛮人亚种特性
平均身高:6-6.6尺
平均体重:160-270lb
属性调整:+2至一任选属性
体型:中型
速度:8格
视力:普通
语言:通用语
奖励随意威能:从你的职业列表中选择额外一个1级随意攻击威能,或是得到英雄级成就种族威能。
奖励专长:你在1级时得到额外一个奖励专长,你必须满足该专长的前提条件。
奖励武器擅长:你获得一种自选的双手武器擅长。
人类抵抗奖励:+1强韧、反射与意志防御。
« 上次编辑: 2023-12-24, 周日 22:45:18 由 某某 »
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机关人
« 回帖 #6 于: 2013-03-07, 周四 14:37:21 »
机关人
平均身高:6尺-6尺6寸
平均体重:270磅-300磅
能力值:+2体质
体型:中型
速度:25尺
视觉:正常视觉
语言:通用语
技能加值:+2坚韧
构装生命体:机关人是一具构装生命体。机关人不需要进食,饮水,呼吸,或是睡眠。机关人不需要因忍受饥渴或窒息而进行坚忍检定。其他状态依然正常对机关人造成影响。
待机:机关人不需要睡眠,而只是进入一个静止状态4小时以获得长休息的好处。在这个状态下,机关人无法注意到周围的情况、发现敌人接近或者其他事件。
晶核储能:机关人可以使用其晶核储存一个施法目标为自己的法术,储存的法术等级不能高于晶核附魔加值。该法术每天可以使用一次。晶核可以使用任何能对护甲使用的附魔。机关人初始可以获得一个0级法术储存在晶核内。使用晶核内的法术不会失败。
复合装甲:外甲可以算作轻型装甲,可以在AC上获得+2的防具加值,并且最大敏捷加值为5,但奥术施法失败的概率会增加5%。机关人穿着任何护甲时,移动速度减半,护甲减值加倍。

轻型机关人
属性调整:+2敏捷
秘银轻灵:轻型机关人的外壳使用秘银打造,因此轻型机关人没有奥术施法失败几率,并且最大敏捷加值为7。此外轻型机关人的移动速度为6格。

重型机关人
属性调整值:+2力量
精金防御:重型机关人的外壳由精金铸造,因此获得1/精金的伤害减免。此外,重型机关人在AC上的护甲加值为+6,奥术施法失败几率为25%,并有1点护甲减值。
« 上次编辑: 2013-04-09, 周二 14:06:14 由 小丑伊沃儿 »
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混血种
« 回帖 #7 于: 2013-03-07, 周四 15:00:18 »
混血种
平均身高:如果父系身高低于母系身高,则为父系平均身高+5寸;如果父系身高高于母系身高,则为父系平均身高-5寸
平均体重:同身高
能力值:+2体质
体型:中型,半身人与矮人结合的混血种为小型
速度:30尺,矮人混血种和半身人混血种为25尺
语言:父系及母系语言。
双重血统:混血种可以选择获得先决条件是父系种族或是母系种族相同的专长,只要混血种满足该专长的其他的条件。

龙裔血统
龙裔可以与任何种族结合,但通常不会选择矮人。
父系:+2力量,可以获得龙血之怒特性或者赫塞的末裔特性。
母系:+2运动,可以获得龙威特性、龙语施法特性或者宝石之鳞特性。

矮人血统
矮人可以与除了精灵以外的任何种族结合。
父系:+2感知,可以获得铁胃特性和负重速度特性。
母系:+2坚韧,可以获得矮人回复力特性。

精灵血统
精灵可以与除了矮人以外的任何种族结合。
父系:+2敏捷,可以获得精灵教育特性,此外还可以从荒野步伐特性、夜行者特性和舞光者特性中选择一个。
母系:+2侦查,可以获得精灵武器擅长特性。

半身人血统
半身人可以与任何种族结合。
父系:+2敏捷,可以获得敏捷反应特性。
母系:+2杂技,可以获得半身人幸运特性。

人类血统
人类可以与任何种族结合。
父系:可以获得奖励专长特性。
母系:可以获得奖励技能特性和人类抵抗奖励特性。

机关人无法与任何种族结合。
« 上次编辑: 2013-04-09, 周二 14:06:30 由 小丑伊沃儿 »
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刺客
« 回帖 #8 于: 2013-03-07, 周四 15:07:19 »
刺客
角色定位:刺客善于隐藏自己和偷袭敌人,他们趋向于以多欺少或者一对一的战斗。他们多种多样的能力令他们可以成为多面手,而不同的刺客也可以精于不同的刺杀技巧。然而他们中的大多数都擅长克服各种障碍,从撬开锁住的门和解除致命的陷阱,到越过阻碍他们进行刺杀的对手。

阵营:任意

生命骰:D8

武器与防具擅长:刺客擅长所有的简易武器,反曲刀、手弩、手里剑、细剑、短剑和鞭子。他们擅长轻型盔甲,不擅长盾牌。

刺客拥有以下本职技能
言术:唬骗(魅力)、交涉(魅力)、威吓(魅力)。

知识:工程(智力)、地下城(智力)、地方(智力)、语言学(智力)、文书解读(智力)。

手上功夫:解除装置(智力)、巧手(感知)、易容(魅力)、伪造文书(智力)。

感知:侦查(感知)、察言观色(感知)、收集信息(魅力)。

生活:估价(智力)、手艺(智力)、专业(感知)。

运动:平衡(敏捷)、跳远(力量)、跳高(力量)、游泳(力量)、攀爬(力量)、潜行(敏捷)、翻滚(敏捷)。

生存:逃脱(敏捷)、野外求生(感知)

战斗训练:使用魔法装置(魅力)、摔绊(力量)、卸除武器(力量)、闪避(感知)、招架(感知)。

技能点数:5+智力调整值

等级 BAB   强韧  反射  意志   特殊能力

 1  +0   +0  +2  +0   偷袭+1d6,刺客武器训练,寻找陷阱,抢先攻击

 2  +1   +0  +3  +0   刺杀技法

 3  +2   +1  +3  +1   偷袭+2d6

 4  +3   +1  +4  +1   反射闪避,刺杀技法

 5  +3   +1  +4  +1   偷袭+3d6

 6  +4   +2  +5  +2   直觉闪避,刺杀技法,双重刺击

 7  +5   +2  +5  +2   偷袭+4d6

 8  +6   +2  +6  +2   精通直觉闪避,刺杀技法

 9  +6   +3  +6  +3   偷袭+5d6

10  +7   +3  +7  +3   强化偷袭,高等刺客武器训练,刺杀技法

偷袭:如果一名刺客可以在对手无法有效防御自己时做出致命的攻击,他可以攻击对手的要害以造成额外伤害。

在目标无法在防御等级上应用敏捷加值时(无论目标是否有敏捷加值),或是目标被夹击的时候,刺客的攻击造成额外伤害。1级时造成1d6的额外伤害,并且在之后的每2级增加1d6。如果刺客在偷袭時造成了重击,额外伤害不会翻倍。远程攻击只有在30尺內时才可以算作偷袭。

使用造成瘀伤的武器時(像是闷棍,鞭子或徒手攻击),刺客可以在偷袭时造成瘀伤而不是致命伤。他不能在使用造成致命伤的武器在偷袭时造成瘀伤,即使承受-4的惩罚也不行。

刺客必须能够充分地看到目标以找到一个要害并必须能够接触到该要害。刺客在攻击有隐蔽的生物时不能造成偷袭伤害。

刺客武器训练:当刺客投掷飞镖、手里剑和匕首时,刺客不会引起借机攻击。当刺客使用匕首类武器进行近战攻击时,视为拥有武器娴熟专长。
 
寻找陷阱:刺客可以在定位陷阱的侦查检定和解除装置检定中加上1/2(最少为1)的刺客等级。刺客可以使用解除装置来解除魔法陷阱。

抢先攻击:在遭遇的开始时,所有还未行动的敌人对刺客来说都视为措手不及,除非他们有直觉闪避能力。此外,刺客将他的先攻掷骰作为主动点,刺客的一些刺杀技法需要消耗主动点。消耗主动点不会影响你的行动顺序。

刺杀技法:2级起,刺客能够学到许多用于刺杀的技法。其中一些是伤害性的,另一些则是辅助性的。刺杀技法通常是EX。

伤害性技法:刺客在2级时可以学会1个伤害性技法,在8级时再学会1个伤害性技法,在14级时学会第3个伤害性技法,并在20级学会第4个伤害性技法。

跃袭:要学习该技法,需要跳远技能受训。使用这个技法需要花费3点主动点。你可以以一个标准动作进行一次跳远检定并在这次跳跃中的任意位置进行一次近战攻击。如果你对你的攻击目标躲藏,则跃袭不触发目标的借机攻击。

攀袭:要学习该技法,需要攀爬技能受训。使用这个技法需要花费3点主动点。你可以以一个标准动作进行一次攀爬检定来对抗目标的战斗训练检定,如果你的攀爬检定成功,则你可以攀附在目标身上并对他进行一次无视敏捷加值的近战攻击。你只能对不小于你体型的生物使用这个技法。这个技法不会引起目标的借机攻击,但会如常引起其他敌人的借机攻击。

至高投掷:要学习该技法,需要跳高技能。使用这个技法需要花费3点主动点。你可以以一个标准动作进行一次跳高检定并投出一把投掷武器。每跳起5尺,你可以对10尺范围内的一个倒地的目标投掷一把武器,这个目标对你来说是措手不及的,并且你无视倒地带来的远程攻击减值。跳高检定大于10并且低于20时,你能对5尺范围内的目标投掷一把武器。至高投掷会引起借机攻击。此外,每额外花费1点主动点,你可以在跳高检定上获得+2的加值。

欺诈射击:要学习该技法,需要唬骗技能和翻滚技能受训。你只能在同时持用手弩和匕首时才能使用该技法,使用这个技法需要花费4点主动点。以一个整轮动作,你可以对一个敌人进行一次虚招检定,如果成功你快步5尺并用手弩对这个敌人进行一次射击。

追击:要学习该技法,需要翻滚技能受训并且运动达到7级。使用这个技法需要花费3点主动点.当一个邻接你的敌人离开邻接你的位置时,你可以以一个借机动作对这个敌人进行攻击。如果命中不会造成通常的伤害,而是使这个敌人缓慢。如果你能对这个敌人造成偷袭伤害,则偷袭伤害如常计算。

出其不意:要学习该技法,需要察言观色技能受训并且感知达到7级。使用这个技法需要花费4点主动点。以一个标准动作你可以对一个敌人进行一次攻击,如果这次攻击命中且这个敌人未受到任何伤害,则你可以对这个敌人偷袭。

计算攻击:要学习该技法,需要收集信息技能受训并且感知达到7级。使用这个技法需要花费2点主动点。你可以以一个准备动作对一个敌人进行一次攻击,如果这次攻击是这个敌人第四次受到伤害,则这个敌人对你的这次攻击视为措手不及。

弹射之刃:要学习该技法,需要拥有回旋投掷并且手上功夫达到7级。使用这个技法需要花费5点主动点,你可以以一个标准动作投掷一把武器,如果你对目标造成了偷袭伤害,你可以降低2d6点偷袭伤害,来对在这个目标30尺范围内的另一个目标进行攻击。如果第二个目标在你30尺内,你将他视为措手不及并可以对他造成偷袭伤害,你可以对第二个目标降低4d6点偷袭伤害来对在第二个目标30尺内的第三个目标进攻击,如同第二次攻击一般。之后,你每额外降低2d6点偷袭伤害,都可以额外增加一个攻击目标(即降低对第三个目标6d6点偷袭伤害以攻击第四个敌人)。你至少要造成1d6点偷袭伤害才能增加攻击目标(即19级时,可以攻击6个目标,第6个目标即使能偷袭也不会造成偷袭伤害)。你对额外目标的攻击受到-5惩罚,每多一个目标这个再受到-5惩罚(即第二个目标-5,第三个目标-10,以此类推)。

匕首之舞:要学习该技法,需要巧手受训并且手上功夫达到13级。使用这个技法需要花费8点主动点。你可以以一个整轮动作,对30尺内最多等于你感知调整值的敌人投掷匕首。如果你有弹射之刃技法,则你可以让投掷出的匕首如同弹射之刃般运作,这不会让你对一个敌人造成多次攻击,但是可以让你攻击到30尺外的敌人。

绝杀:要学习该技法,需要医疗技能和察言观色技能受训并且感知达到13级。使用这个技法需要花费6点主动点。当你对一个敌人造成重击之后,你可以以一个迅捷动作对这个敌人进行一次额外的攻击。如果你额外花费4点主动点,你可以让这次攻击的重击范围翻倍。

辅助性技法:刺客在2级及之后的每2级学会一个辅助性技法。

回旋投掷:要学习该技法,需要巧手技能受训。使用这个技法需要花费1点主动点。如果你投掷了一把投掷武器,那么你可以在下一个回合开始时进行一次巧手检定来接住这把投掷武器,接住投掷武器是一个自由动作。此外,当你受到投掷武器攻击时可以以一个即时动作进行巧手检定,如果检定大于攻击骰则你可以接住这把投掷武器,你必须空出至少一只手才能这么做。你也可以用一把投掷武器进行全回合攻击。

心细如丝:要学习该技法,需要侦查技能受训。拥有这一技法的刺客在进行侦查检定来偷听某个隐秘对话或是找出某项暗椿机关时(例如暗门或陷阱)获得+4的加值來。

虚假情报:要学习该技法,需要交涉技能或唬骗技能受训。拥有这一技法的刺客可以利用交涉或是唬骗技能鉴定取代威吓检定,将一个敌人对他的态度转化为友好。

平步登天:要学习该技法,需要跳高技能或跳远技能受训。如果你在跳高或跳远检定受训,当进行对应的技能检定时,刺客一直被视为处于助跑状态,除非刺客再两个检定上都受训。此外,如果刺客从高空坠落,他可以通过一个DC15的跳高检定来忽视起始的20尺高度,而非通常的10尺。

快速开锁:要学习该技法,需要解除装置技能受训。拥有这一技法的刺客可用解除装置技能以一个标准动作来解除锁扣,而不是全回合动作。

语言专家:要学习该技法,需要语言技能受训。拥有这一技法的刺客获得4门额外语言。

飞檐走壁:要学习该技法,需要攀爬技能受训。拥有这一技法的刺客如果在攀爬检定中投出5或更低的结果从而导致失败,他可以以一个迅捷动作进行另一次攀爬检定,但是DC+10。如果成功,他停止坠落并攀附在附近的平面上。如果它以这一方式停止坠落,那他不会受到坠落伤害。

快速陷阱制作:要学习该技法,需要工程技能受训。拥有这一技法的刺客可以以一个全回合动作设置一个CR不超过他1/2刺客等级的陷阱。他必须拥有先进的必要零件并且实现组装完毕这一陷阱。当然,这类陷阱的使用最好征求DM的同意。

迅捷射击:要学习该技法,需要侦查技能受训。拥有这一技法的刺客可以在突袭轮里让先攻取20,但是他只能使用远程武器进行攻击。在之后的正常行动轮中刺客使用他的正常先攻骰值,拥有这一技法的呃刺客其主动点以正常先攻计算。如果同时有2个或2个以上刺客使用这一能力,那么根据他们的先攻加值来决定行动顺序。如果刺客在突袭轮中不能行动,那他无法使用这一技法。

狙击手之锐目:要学习该技法,需要侦查技能受训。拥有这一技法的刺客可以对30尺内处于岩壁状态的目标进行远程偷袭攻击。全掩蔽目标不受这一效果影响。

求生者:要学习该技法,需要生存技能至少1级。拥有这一技法的刺客可以将医疗和野外求生技能加在职业列表里。

快速潜行:要学习该技法,需要潜行技能受训。拥有这一技法的刺客可以在使用潜行技能时以全速移动而不受惩罚。

次級魔法(Sp):要学习该技法,需要使用魔法装置技能受训,并且智力至少为10。拥有这一技法的刺客可以以类法术能力释放一个奥术列表中的0级法术,每天三次。此能力的施法者等级等同于刺客等级。豁免DC为10+刺客的智力调整值。

高級魔法(Sp):要学习该技法,需要使用魔法装置技能受训,智力至少为11并且拥有次级魔法。拥有这一技法的刺客可以以类法术能力释放一个奥术列表中的1级法术,每天两次。此能力的施法者等级等同于刺客等级。豁免DC为11+刺客的智力调整值。

稳行者:要学习该技法,需要平衡技能受训。拥有这一技法的刺客可以使用平衡技能在狭窄的表面上全速移动而不受惩罚。此外,拥有此能力的刺客在使用平衡技能在狭窄的表面上移动是不是措手不及状态。

快速解除:要学习该技法,需要解除装置技能受训。拥有这一技法的刺客在使用解除装置技能解除陷阱时只需耗费一半的时间(最少1轮)。

刺客匍匐术:要学习该技法,需要逃脱技能受训。拥有这一技法的刺客在倒地状态时可以以半速移动。以这种方式移动依然会如常引发借机攻击。此外,刺客可以在倒地状态中进行5尺快步。

鲤鱼打挺:要学习该技法,需要翻滚技能受训。拥有这一技法的刺客可以以一個自由动作从倒地状态起身。如果在被威胁时起身,依然会引起借机攻击。

陷阱嗅觉:要学习该技法,需要侦查技能受训。拥有这一技法的刺客只要进入陷阱的10尺范围内,就可以立刻进行一次侦查检定来发现该陷阱。这个检定是由DM秘密进行的。

淬毒:要学习该技法,需要巧手技能受训。拥有这一技法的刺客可以对武器淬毒而不伤及自身。

侧翼夹击:要学习该技法,需要翻滚技能受训并且运动达到11级。拥有这一技法的刺客在不与盟友邻接的位置攻击一个与盟友邻接的敌人时,视同夹击这个敌人。

逆刃:要学习该技法,需要闪避技能受训并且战斗训练技能达到9级。使用这个技法需要花费3点主动点。拥有这一技法的刺客如果闪避了一次近战攻击,可以移动到与你移动之前对攻击者形成夹击的夹击位代替快步5尺。如果这么做,那么刺客下一次攻击将这个攻击者视为措手不及。

迅捷上毒:要学习该技法,需要拥有淬毒并且手上功夫达到9级。使用这个技法需要花费1点主动点。拥有这一技法的刺客可以以移动动作上毒,而不是通常的标准动作。

毒性特效:要学习该技法,需要拥有淬毒并且手上功夫达到7级。使用这个技法需要花费3点主动点。拥有这一技法的刺客可以以一种更有效以及节俭的方式给武器上毒。以这种方式对武器淬毒,毒性可以在两次成功的攻击中生效,而不是通常的一次。当然,这一方式也降低了毒性,毒药的DC-2。以这一方式淬毒是一个全回合动作,如果刺客拥有迅捷上毒天赋那他可以以一个迅捷动作来完成这一工作。

精通弹射之刃:要学习该技法,需要拥有弹射之刃并且手上功夫达到11级。拥有这一技法的刺客对额外目标的攻击只会受到-2的惩罚。

夺命鸡尾酒:要学习该技法,需要拥有淬毒并且手上功夫达到11级。拥有这一技法的刺客可以将两种不同类别的毒素混合添加到一把武器上。这两种毒素可以使不同种类,这样它们会同时独立生效;或是两种同种类毒素,这将使这一类毒素的效果强化50%并且DC+2。这一天附近对伤口类毒素生效。

快速翻滚:要学习该技法,需要翻滚技能受训并且运动达到9级。拥有这一技法的刺客可以以以翻滚技能全速越过敌人占据的方格并且不引起借机攻击,这样做的翻滚检定DC减少10。

廉价陷阱制作:要学习该技法,需要估价技能受训并且生活达到9级。拥有这一技法的刺客学会了如何以简约的材料制作强力的陷阱。他现在只需要支付75%的正常价格来制作陷阱。

魅影狙击:要学习该技法,需要潜行技能受训并且运动达到9级。拥有这一技法的刺客可以在使用潜行技能进行狙击时承受-10减值而非通常的-20减值来维持躲藏。

防御翻滚:要学习该技法,需要翻滚技能受训并且运动达到9级。拥有这一技法的刺客可以顺着致命打击进行翻滚检定来降低伤害。如果战斗中的伤害(武器或其他打击造成,不能是法术或特殊能力造成)可能会将此刻的生命值降低到0或以下,他可以尝试顺着攻击来翻滚。如果翻滚检定大于等于伤害骰,则他只受到一半伤害。

精通反射闪避:要学习该技法,刺客至少需要10级。拥有这一技法的刺客在受到通过反射检定可以减少一半伤害的攻击时,在通过反射鉴定后他将不受到伤害,如果鉴定失败他也只受到一半伤害。无助状态下的刺客不能从精通反射闪避中受益。

技能专精:要学习该技法,刺客至少需要10级。拥有这一技法的刺客对于使用特定的技能无比自信,即使在不利条件下也能够稳定地使用。获得此技法后,刺客选择1+智力调整值数量的技能。当使用这些技能时,即使在压力或分心时此刻也能够在鉴定中取10。刺客可以多次选择此能力,每次选择不同的技能。

心智灵活:要学习该技法,刺客至少需要10级。拥有这一技法的刺客可以从那些控制或强迫他的魔法效果中挣脱出来。如果拥有这一技法的刺客受到附魔系法术或效果影响并在豁免检定中失败,他可以在一轮后再次尝试检定,DC不变。在豁免检定上他只有这一次额外的机会。

反射闪避:4级起,刺客可以以高超的敏捷避開魔法和特殊攻击。刺客在对抗通过反射检定可以减少一半伤害的攻击时,如果通过了检定,则不会受到伤害。只有在穿戴轻甲或不穿甲时才可以進行反射闪避。无助状态下的刺客不能从反射闪避的受益。

直觉闪避:4级起,刺客可以超越感官的限制,对不可见的危险作出反应。她不会措手不及,即使攻击者是隐形的也一样。如果她无法行动,她还是会失去AC的敏捷加值。拥有此能力的刺客在被成功的佯攻时依然会失去AC的敏捷加值。

如果刺客已经由其他职业上获得了直觉闪避能力,那么他自动获得精通直觉闪避(见之后的说明)。

双重刺击:6级时,刺客学会双重刺击。双重刺击是刺客的全力攻击模式,只有无兼职的刺客才能使用这种全力攻击模式。当刺客选择进行全力攻击并且持用匕首时,可以以最高攻击加值对目标进行一次攻击,此攻击不造成伤害。如果命中则刺客可以以-5惩罚进行一次额外攻击,此额外攻击将目标视为措手不及。

当达到11级时,刺客可以以最高攻击加值对目标进行两次攻击,并使用较高的结果,该次攻击不造成伤害。如果该次攻击命中则刺客可以以-5惩罚进行两次额外攻击,并且额外攻击将目标视为措手不及。此效果代替双重刺击的原本效果。

当达到16级时,刺客可以对目标再进行一次额外攻击,该攻击在攻击骰上承受一个-10的惩罚。

双武器战斗和加速术等增加全力攻击的攻击次数的专长和法术如常作用,并在双重刺击之后进行。通过双武器战斗和加速术增加的额外攻击不会将目标视为措手不及,除非目标本身处于措手不及。

精通直觉闪避:8级或更高等级的刺客不再会被夹击。

因此其他刺客无法以夹击的方式偷袭此刺客,除非作为攻击者的刺客等级比目标刺客等级高至少2级。

如果角色已经因为其他职业获得直觉闪避能力(见前),该角色在得到直觉闪避时自动获得精通直觉闪避,并且将所有获得直觉闪避职业的等级累加起来以决定夹击此角色所需要的最低刺客等级。

强化偷袭:10级起,刺客能够选择下述能力中的一项强化他的偷袭能力。刺客在每次偷袭中只能使用一种强化偷袭能力。

封喉:当选择此强化的刺客对一个敌人造成了偷袭伤害时,这个敌人需要通过DC=10+刺客等级的强韧检定,否则失去语言能力3轮。这会让敌人无法施展带有语言成分的法术,也无法使用基于交涉、唬骗和威吓的技法。如果你在使用攀袭技法中用封喉强化了偷袭,那么DC+2。

觅心:要选择此强化,刺客必须在对应敌人的知识技能上受训。当选择此强化的刺客对一个敌人造成了偷袭伤害时,这个敌人每损失20点生命值,会额外受到1d6点偷袭伤害。

割脉:当选择此强化的刺客对一个敌人造成了偷袭伤害时,这个敌人需要通过DC=10+刺客等级的强韧检定,否则无法用肢体持用物品3轮。这会让敌人在施展带有动作成分的法术时,有50%的失败几率。

断筋:当选择此强化的刺客对一个敌人造成了偷袭伤害时,这个敌人需要通过DC=10+刺客等级的强韧检定,否则倒地并无法起身3轮。如果你在使用跃袭技法中用断筋强化了偷袭,那么DC+2。

放血:当选择此强化的刺客对一个敌人造成了偷袭伤害时,这个敌人需要通过DC=10+刺客等级的强韧检定,否则这个敌人受到每偷袭骰3点流血伤害。

驱逐:要选择此强化,刺客必须拥有高等魔法。选择此强化的刺客能对元素生物造成偷袭。这需要花费他的一次魔法天赋或高等魔法天赋的类法术使用次数。花费1次魔法天赋的类法术使用次数,刺客可以对元素生物造成一半的偷袭伤害,花费1次高等魔法天赋的类法术使用次数,刺客可以对元素生物造成全部的偷袭伤害。你可以在确定命中后才选择是否花费类法术使用次数。

中和:要选择此强化,刺客必须拥有淬毒。选择此强化的刺客在使用已经淬毒的武器攻击泥怪时,能对泥怪造成一半的偷袭。

寻隙:选择此强化的刺客对一个敌人造成了偷袭伤害后,刺客对这个敌人的下一次攻击无视其AC的护甲加值。

高级刺客武器训练:刺客可以以自由动作填装手弩,刺客使用的手里剑伤害骰增大1级,刺客使用的匕首重击范围+1。此外刺客在使用职业带来的擅长武器进行攻击时,每5个HD增加1点命中和伤害。
« 上次编辑: 2013-09-25, 周三 21:14:41 由 小丑伊沃儿 »
别人笑我太坑,我笑他人不懂。

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吟游诗人
« 回帖 #9 于: 2013-03-07, 周四 15:16:09 »
狂战士
角色定位:狂战士是战场上的中坚力量,擅长强力的攻击和阵型突破。

阵营:任意

生命骰:D12

武器与防具擅长:狂战士擅长所有的简易武器和军用武器。狂战士也擅长轻型盔甲和中型盔甲。

狂战士拥有以下本职技能
言术:威吓(魅力)。

知识:地理(智力)、历史(智力)、地方(智力)、自然(智力)。

感知:侦察(感知)、察言观色(感知)。

生活:手艺(智力)、专业(感知)。

运动:平衡(敏捷)、跳远(力量)、跳高(力量)、游泳(力量)、攀爬(力量)、骑术(敏捷)、翻滚(敏捷)。

生存:逃脱(敏捷)、医疗(感知)、野外求生(感知)。

战斗训练:专注(体质)、摔绊(力量)、冲撞(力量)、擒抱(力量)、卸除武器(力量)、闯越(力量)、击破武器(力量)、招架(感知)。

技能点数:4+智力调整值

等级 BAB   强韧  反射  意志   特殊能力

 1  +1   +2  +0  +0   狂暴、狂战之怒

 2  +2   +3  +0  +0   怒吼

 3  +3   +3  +1  +1   血怒

 4  +4   +4  +1  +1   怒吼

 5  +5   +4  +1  +1   伤害减免

 6  +6   +5  +2  +2   怒吼

 7  +7   +5  +2  +2   鲁莽打击

 8  +8   +6  +2  +2   怒吼

 9  +9   +6  +3  +3   伤害减免

10 +10   +7  +3  +3   怒吼

狂暴:1级时,狂战士每天可以狂暴的轮数为「4+体质调整值」轮。之后的每级,狂战士的狂暴都可以再多持续2轮。体质的临时增加,例如得自狂暴或『熊之坚韧』法术的加值,都不会让狂战士每天的狂暴轮数有所增加。狂战士可以用一个自由动作进入狂暴,他每天的狂暴轮数会在休息8小时之后自动回满,然而这8小时并不需要连贯。
  狂暴时,狂战士在力量与体质上获得+4士气加值,意志豁免上获得+2士气加值,但在AC承受一个—2的惩罚。体质的增加让狂战士的生命值获得了每级2点的增加,但是这些生命值会因狂暴结束时体质恢复原值而一起失去(这些额外生命值不会像临时生命值那样先失去)。在狂暴期间,狂战士不能使用任何基于魅力、敏捷或者智力的技能(除了特技、脱逃、威吓和骑术),不能维持专注,也不能使用任何需要耐心或需要集中精神的能力。
  狂战士可以用一个自由动作结束狂暴,并陷入疲乏状态,持续的轮数等于他狂暴轮数的2倍。狂战士不能在他仍处于疲乏状态时启动另一次狂暴,但他可以在一次遭遇或战斗中多次进入狂暴。如果狂战士在战斗中陷入昏迷,狂暴将立即中止,令他置身于致命的危险之中。

狂战之怒:狂战士在未狂暴时,如果因攻击受到伤害,狂战士可以以一个迅捷动作移动等于狂战士一半移动速度的距离。在狂暴时,如果因近战攻击受到伤害,狂战士可以以一个迅捷动作对攻击者进行一次近战攻击;如果因远程攻击受到伤害,狂战士可以以一个迅捷动作向攻击者移动狂战士一半移动速度。

怒吼:狂战士在2级及之后的每2级,获得一个怒吼。怒吼只能在狂战士处于狂暴时使用。除非特殊注明,否则启动怒吼是一个迅捷动作,且只能在狂战士的回合启动。

狂暴之吼:当狂战士进入狂暴时,可以以一个自由动作进行一次怒吼。

野性咆哮:狂战士在使用怒吼进行挫志检定时,如果狂战士在威吓技能上受训,则可以使用力量调整值代替魅力调整值。

挫志怒吼:狂战士进行挫志怒吼,对所有距离狂战士5尺+5尺X魅力调整值距离的所有敌人进行一次威吓技能检定,成功的检定使目标为狂战士提供1点怒气。狂战士可以花费3点怒气,在成功的威吓技能检定时使目标下一次的近战及远程攻击的伤害检定降低狂战士体质调整值。

狱火怒吼:狂战士进行狱火怒吼,狂战士呼唤地狱的烈火灼烧自己和靠近自己的敌人。狂战士对自己、所有攻击狂战士的敌人及在邻接狂战士位置开始其回合的生物造成1D8+魅力调整值的火焰伤害。狂战士可以花费3点怒气,使伤害骰提高至D12,并且狂战士额外获得对狱火怒吼的等于其体质调整值的伤害减免。

怒震咆哮:狂战士在进行怒吼时,击退所有邻接的生物5尺。

急行怒吼:狂战士进行急行怒吼后,狂战士的移动速度增加5尺X魅力调整值,持续等于狂战士体质调整值的回合。狂战士可以花费1点怒气,使狂战士的下次移动不会引起借机攻击。

反击咆哮:狂战士在狂暴时触发狂战之怒,可以选择不触发狂战之怒,而是进行一次怒吼。

谁敢来战!:当狂战士击败一个敌人时,可以使用这个怒吼。狂战士对所有位于狂战士5尺X魅力调整值范围内的敌人进行一次挫志检定。狂战士可以花费2点怒气,可以使通过挫志检定的敌人,立即向狂战士移动等于其移动速度的距离,该次移动不会引起借机攻击。

万夫莫开!:狂战士进行一次冲锋,并在冲锋前使用该怒吼并进行一次挫志检定。任何阻挡在狂战士冲锋路径上的敌人必须通过挫志检定,否则立即以其一半速度逃离冲锋路径。狂战士可以花费2点怒气使该次冲锋的距离加倍。

懦夫!:以一个标准动作,狂战士进行对所有位于狂战士5尺X魅力调整值范围内的敌人进行一次挫志检定,作为代替挫志的原本效果,在挫志检定失败的敌人,将会放弃战斗。狂战士可以花费任意点怒气值使用此怒吼,每花费1点怒气可以使此怒吼的范围增加5尺。

受死吧!:在狂战士对一次攻击投掷重击确认骰时,狂战士可以以一个自由动作进行一次挫志检定,如果成功作为代替挫志的原本效果使该次攻击重击,如果失败则狂战士依然可以投掷重击确认骰。花费2点怒气值,可以使该次挫志检定获得+5的表现价值。

生人莫近!:以一个迅捷动作,狂战士对一个以其为目标使用近战接触攻击的敌人进行一次挫志检定,如果成功作为代替挫志的原本效果这次近战接触攻击自动失手。花费2点怒气值,可以使该次挫志检定获得+5的表现加值。

不过是皮肉伤!:当狂战士受到一次近战武器伤害时,以一个直觉动作狂战士可以对造成伤害的敌人进行一次挫志检定,如果成功作为代替挫志的原本效果这次伤害减半。花费2点怒气值,可以使该次挫志检定获得+5的表现加值。

跪下!:以一个移动动作,狂战士可以对一个敌人进行一次挫志检定,如果成功则该敌人倒地,这个效果取代原本的挫志效果。花费2点怒气值,可以使该次挫志检定获得+5的表现加值。

我要报仇!:当狂战士的一个盟友被击败时,狂战士可以以一个直觉动作对击败这个盟友的敌人进行一次挫志检定。如果挫志检定成功则直到遭遇结束,狂战士对该敌人在攻击的攻击检定上获得一个+2的加值。花费3点怒气值,狂战士在攻击检定上获得的加值变为+4。

我要生存!:当一次攻击将要击败狂战士时,狂战士可以以一个直觉动作进行一次挫志检定,如果成功则这次攻击失手,这个效果取代原本的挫志效果。花费2点怒气值,可以使该次挫志检定获得+5的表现加值。

我会回来的!:当一次攻击将要击败狂战士时,狂战士可以以一个直觉动作进行一次挫志检定,如果成功则当狂战士重返战斗时,该敌人在攻击检定、伤害检定及AC上受到一个-2的减值,这个效果取代原本的挫志效果。花费5点怒气值,狂战士将在下一个回合回合时以等于其体质调整值的生命值重返战斗。

血怒:3级时,狂战士每次受到伤害获得1点怒气,受到重击时获得2点怒气。

伤害减免:5级时,狂战士获得1/—的伤害减免。9级时,此伤害减免增加至2/—。

鲁莽打击:7级时,狂战士在狂暴时,每轮可以进行一次鲁莽打击进行一次攻击。使用鲁莽打击是一个自由动作,但只能在使用近战武器、徒手或主要天生武器施展。这次攻击会在攻击检定上承受一个—5的惩罚。
« 上次编辑: 2023-12-27, 周三 22:17:29 由 某某 »
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