用重返布林登石城试验了一次团,团内容四小时,因为测试,并未有太多交涉,跑了大约1/4的长度
6人团,roll点普遍表现好于28购,还有出现双18属性的妖孽
未用预设人物但规则模糊时参考了数据,比如矮人的生命骰增大,有说明1级多1hp,但范例矮人战士14con,1d12生命骰,hp14,所以应该是hd增大取满,也就是多了2hp
职业配置以远程为主,连战士也选了archer路线,法师、warlock*2、贼以及唯一的mt war领域牧师
数据方面
制虽然法师记了比如cause fear这样的法术,但最后还是靠dps解决战斗,这点感觉和4e没什么本质区别。各个职业的差别主要在于输出的方式和条件,而且虽然有一些比如战士的招数这样的设计,但实战选择的时候仍是朴实刚健地用最大化dps的方式搞定。
在先攻普遍roll到较高的情况下,只要有一定距离不是贴面遭遇,清怪十分迅速以至于后来面对普通怪只需要ab够dam完全不用投的状况
因为test2没有了冲锋,ao的条件又仅有“移出威胁范围”一条,因此以当下的条件,不靠地形近战对远程完全缺乏足够的反制手段
仅有一次ooze靠地形辅助和玩家的轻敌(能够hit and run的情况下没动)造成了晕倒,足够dps的情况下风筝很无敌。
魔宠有很大问题
与精英和solo相比,普通怪的经验给得太轻易了,当然可能和预设的遭遇搭配有关
最大感觉就是大家一致认为,即使不考虑有问题的地方,远程也头顶青天。
目前放出的专长里,1级toughness神一般存在
考虑到贫血的人物,1级不足10hp的人物死亡比3r更容易了,怪物一个手滑重击……