其实我觉得3R的兼职系统挺好的啊。。。
三版兼職的問題是沒有幫助本來的"營做複雜角色背景"問題,反倒成了濫強工具。
舉個例,魔法劍士。你會怎樣兼?光用戰士兼法師的話,BAB 上不去,CL 也上不去,死路一條。
又例如忍者。詩人混遊盪?武僧混遊盪?SA 上不去之餘另一個職業也只能發揮低級的能力。
只要關係到魔法或不升級就會迅速變廢的職業能力,照原來的兼職是怎樣都不行的,進階只是每個組合都給一個職業的類似四版的暴力式解決辦法。
因此兼職沒有解決到背景的問題,只是借進階條件把問題推遲了。
從濫強的一面看,為了拿頭兩三級的好能力去兼職,導致兼職汛濫。如果你的隊友平均有三到五個職業,純職的你會不會有壓力?
而且由於兼職沒有數量限制,因此職業能力間的互動也隨著進階增多而指數式上升,意料之外的 bug/濫強組合也因此增多。
因此兼職成了濫強工具。
相比之下,BAB/豁免沒有小數點累加反而是小問題了...
四版的出發點是想解決這幾個問題。
不幸地,天賦樹被排除,也沒有時間去調試兼職專長,導致四版也有"怎樣都要兼一個職"的類似,但受控,的情況。
營做角色方面,在混職出來之前更加是只靠海量的職業去頂著,結果有目共睹,資源配套跟不上,跟得上也會把玩家淹沒,且職業和威能都缺乏亮眼的特色。
所以,其實 D&D 還沒出現過成功的兼職系統...
現在五版看上去是將專長弄成天賦樹了。也許這才是原本該走的方向。