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引述: 逸扬の猫 于 2013-03-29, 周五 13:46:55引述: Sheepy 于 2013-03-29, 周五 13:43:56引述: 逸扬の猫 于 2013-03-29, 周五 13:40:24引述: fxcoin 于 2013-03-29, 周五 13:35:35居然真的有啊!但是像4E这么多打断动作,到了PC游戏绝对面目全非的……打断动作很多?怎么说?戰士的戰鬥優勢是打斷。法師的護盾術是打斷。遊盪有打斷反擊,遊俠有打斷射擊架勢,領導有打斷救被打的友方…这个意思哦,其实做出游戏的话,这个没什么问题吧如果你想要明快的戰鬥 - 任何非回合制,包括無冬或伯德之門 - 都要將這些打斷簡化甚至直接斬掉。而且要實作正確的打斷系統,說比實際容易…
引述: Sheepy 于 2013-03-29, 周五 13:43:56引述: 逸扬の猫 于 2013-03-29, 周五 13:40:24引述: fxcoin 于 2013-03-29, 周五 13:35:35居然真的有啊!但是像4E这么多打断动作,到了PC游戏绝对面目全非的……打断动作很多?怎么说?戰士的戰鬥優勢是打斷。法師的護盾術是打斷。遊盪有打斷反擊,遊俠有打斷射擊架勢,領導有打斷救被打的友方…这个意思哦,其实做出游戏的话,这个没什么问题吧
引述: 逸扬の猫 于 2013-03-29, 周五 13:40:24引述: fxcoin 于 2013-03-29, 周五 13:35:35居然真的有啊!但是像4E这么多打断动作,到了PC游戏绝对面目全非的……打断动作很多?怎么说?戰士的戰鬥優勢是打斷。法師的護盾術是打斷。遊盪有打斷反擊,遊俠有打斷射擊架勢,領導有打斷救被打的友方…
引述: fxcoin 于 2013-03-29, 周五 13:35:35居然真的有啊!但是像4E这么多打断动作,到了PC游戏绝对面目全非的……打断动作很多?怎么说?
居然真的有啊!但是像4E这么多打断动作,到了PC游戏绝对面目全非的……
我感觉魔兽世界就有很多技能和直觉动作的威能相似啊。感觉直觉动作的制作不是很麻烦,只是很多触发条件让玩家很难反应过来??
直觉反应还行,打断的话打断攻击貌似也行,打断伤害就比较难的样子。
三版的游戏处理打断也就是借机攻击用的是自动放但是三版借机每回合起码一下甚至几下,本身就基本用不完,自动无限放不会造成太大的数据问题。四版的那些打断动作是有消耗的,很多是一场战斗一次,甚至一天一次的。如果用自动放实现,限制数量就是在不想放的时候给自动用掉了关键时刻用不上,不限制数量就是强悍无法直视,总之都没法继续用原来那套数据。
可是我觉得无冬之夜和WOW这类游戏比起来还是回合制的啊,只是电脑算的很快了