看來趨同化 和 簡單化 儼然成為D&D的趨勢。
非也。直到五版前,D&D 的趨勢是變得越來越複雜,而同質化是管理複雜性中最重要的技巧。
你看 OD&D 的戰士,除了斬之外就是斬。
AD&D 將選擇放到 kit, 武器, 護甲等,當時由於沒有其他選項,所以這方面做得很複雜,例如武器有速度等級,護甲對不同的傷害類型也有不同的防護等級。
三版加入了專長和進階,並將各種進階戰技的門鑑降低。新引入的加值類型也使複雜性增加。
四版進一步加入了背景+典範+傳奇(不同於進階,這三個是*並存*於本職的!),戰士的戰技(威能)選擇不單止是史無前例的多,而且也需要搞懂狀態列表,甚至獲得了自我回血的能力。
人腦能記住和處理的東西有限。既然系統包含的東西多了,其他的東西(例如武器和狀態)就必然要變簡單才能保持可玩性。