提案,完全抛弃突袭确实也不会有什么问题……
为何非得纠结于不完善的突袭机制,不能改成:你在以下情况发动的武器攻击若命中则必定暴击,吗?
其实暴击带来的伤害加成还是很高的,尤其是高等级兼职pal啊之类的情况下,所以突袭达成的高难度也就平衡了这一点,换言之,这本来就不该是个每场遭遇都发挥作用的能力这里的问题不是突袭难达成,是全队一起突袭几乎不可能达成……你总不能控制队友写卡吧
如果想要让它更有存在感、更常用到,建议相应调低数值,比如改成偷袭伤害根据等级+2d6~5d6之类的
其实不考虑环境单看数据来说一个行动无踪就能达成许多突袭了其实暴击带来的伤害加成还是很高的,尤其是高等级兼职pal啊之类的情况下,所以突袭达成的高难度也就平衡了这一点,换言之,这本来就不该是个每场遭遇都发挥作用的能力这里的问题不是突袭难达成,是全队一起突袭几乎不可能达成……你总不能控制队友写卡吧
如果想要让它更有存在感、更常用到,建议相应调低数值,比如改成偷袭伤害根据等级+2d6~5d6之类的
游荡者防御面其实相对较为孱弱,而且防御和进攻无法兼得,没有队友的情况下且不说能不能干不掉boss,跑都不一定能跑得了(望天
根本矛盾还是刺客依赖突袭和游荡者依赖队友之间的无法调和(沉思
行动无踪也救不了重甲人的潜行(拭泪其实不考虑环境单看数据来说一个行动无踪就能达成许多突袭了其实暴击带来的伤害加成还是很高的,尤其是高等级兼职pal啊之类的情况下,所以突袭达成的高难度也就平衡了这一点,换言之,这本来就不该是个每场遭遇都发挥作用的能力这里的问题不是突袭难达成,是全队一起突袭几乎不可能达成……你总不能控制队友写卡吧
如果想要让它更有存在感、更常用到,建议相应调低数值,比如改成偷袭伤害根据等级+2d6~5d6之类的
游荡者防御面其实相对较为孱弱,而且防御和进攻无法兼得,没有队友的情况下且不说能不能干不掉boss,跑都不一定能跑得了(望天
根本矛盾还是刺客依赖突袭和游荡者依赖队友之间的无法调和(沉思
我觉得需要队友之类的矛盾不是问题,真正的问题在于这种“有可能用不出来用出来就毁天灭地”的能力思路本身就比较有问题,无论用出来的概率是多少都总会有人不爽
所以我确实觉得提高生效可能但效果改成加比较低的若干伤害啥的比较好
我的一个思路是:当刺客对某生物处于躲藏状态时,刺客对该生物的攻击若命中,则造成等同于角色等级(or游荡者职业等级)的额外伤害。行动无踪也救不了重甲人的潜行(拭泪其实不考虑环境单看数据来说一个行动无踪就能达成许多突袭了其实暴击带来的伤害加成还是很高的,尤其是高等级兼职pal啊之类的情况下,所以突袭达成的高难度也就平衡了这一点,换言之,这本来就不该是个每场遭遇都发挥作用的能力这里的问题不是突袭难达成,是全队一起突袭几乎不可能达成……你总不能控制队友写卡吧
如果想要让它更有存在感、更常用到,建议相应调低数值,比如改成偷袭伤害根据等级+2d6~5d6之类的
游荡者防御面其实相对较为孱弱,而且防御和进攻无法兼得,没有队友的情况下且不说能不能干不掉boss,跑都不一定能跑得了(望天
根本矛盾还是刺客依赖突袭和游荡者依赖队友之间的无法调和(沉思
我觉得需要队友之类的矛盾不是问题,真正的问题在于这种“有可能用不出来用出来就毁天灭地”的能力思路本身就比较有问题,无论用出来的概率是多少都总会有人不爽
所以我确实觉得提高生效可能但效果改成加比较低的若干伤害啥的比较好
比较低的稳定伤害加成的问题是,这种设计思路已经被别的子职用了……虽然拿出来用两遍其实也不是不行,也能做出风格差异(沉思
另外如果刺客的重击和双倍伤害每次遭遇必定且仅触发一次的话,三轮均伤其实和其他子职理想情况差不了太多,主要是前期上限高一些(沉思
↑限定纯职嗯
海灵觉得这么搞可以,但似乎需要限定每轮生效次数,至少前期需要限制(沉思我的一个思路是:当刺客对某生物处于躲藏状态时,刺客对该生物的攻击若命中,则造成等同于角色等级(or游荡者职业等级)的额外伤害。行动无踪也救不了重甲人的潜行(拭泪其实不考虑环境单看数据来说一个行动无踪就能达成许多突袭了其实暴击带来的伤害加成还是很高的,尤其是高等级兼职pal啊之类的情况下,所以突袭达成的高难度也就平衡了这一点,换言之,这本来就不该是个每场遭遇都发挥作用的能力这里的问题不是突袭难达成,是全队一起突袭几乎不可能达成……你总不能控制队友写卡吧
如果想要让它更有存在感、更常用到,建议相应调低数值,比如改成偷袭伤害根据等级+2d6~5d6之类的
游荡者防御面其实相对较为孱弱,而且防御和进攻无法兼得,没有队友的情况下且不说能不能干不掉boss,跑都不一定能跑得了(望天
根本矛盾还是刺客依赖突袭和游荡者依赖队友之间的无法调和(沉思
我觉得需要队友之类的矛盾不是问题,真正的问题在于这种“有可能用不出来用出来就毁天灭地”的能力思路本身就比较有问题,无论用出来的概率是多少都总会有人不爽
所以我确实觉得提高生效可能但效果改成加比较低的若干伤害啥的比较好
比较低的稳定伤害加成的问题是,这种设计思路已经被别的子职用了……虽然拿出来用两遍其实也不是不行,也能做出风格差异(沉思
另外如果刺客的重击和双倍伤害每次遭遇必定且仅触发一次的话,三轮均伤其实和其他子职理想情况差不了太多,主要是前期上限高一些(沉思
↑限定纯职嗯
可以花一个附赠启动,或者限定每轮一次海灵觉得这么搞可以,但似乎需要限定每轮生效次数,至少前期需要限制(沉思我的一个思路是:当刺客对某生物处于躲藏状态时,刺客对该生物的攻击若命中,则造成等同于角色等级(or游荡者职业等级)的额外伤害。行动无踪也救不了重甲人的潜行(拭泪其实不考虑环境单看数据来说一个行动无踪就能达成许多突袭了其实暴击带来的伤害加成还是很高的,尤其是高等级兼职pal啊之类的情况下,所以突袭达成的高难度也就平衡了这一点,换言之,这本来就不该是个每场遭遇都发挥作用的能力这里的问题不是突袭难达成,是全队一起突袭几乎不可能达成……你总不能控制队友写卡吧
如果想要让它更有存在感、更常用到,建议相应调低数值,比如改成偷袭伤害根据等级+2d6~5d6之类的
游荡者防御面其实相对较为孱弱,而且防御和进攻无法兼得,没有队友的情况下且不说能不能干不掉boss,跑都不一定能跑得了(望天
根本矛盾还是刺客依赖突袭和游荡者依赖队友之间的无法调和(沉思
我觉得需要队友之类的矛盾不是问题,真正的问题在于这种“有可能用不出来用出来就毁天灭地”的能力思路本身就比较有问题,无论用出来的概率是多少都总会有人不爽
所以我确实觉得提高生效可能但效果改成加比较低的若干伤害啥的比较好
比较低的稳定伤害加成的问题是,这种设计思路已经被别的子职用了……虽然拿出来用两遍其实也不是不行,也能做出风格差异(沉思
另外如果刺客的重击和双倍伤害每次遭遇必定且仅触发一次的话,三轮均伤其实和其他子职理想情况差不了太多,主要是前期上限高一些(沉思
↑限定纯职嗯
毕竟游荡者的偷袭骰每级提升伤害也只有1.75,这种改法不是个小提升(沉思
并且按贼子职的惯例,17级大招应该得和这个机制有所配合(沉思
我觉得还是给刺客安排单走机会吧给刺客安排单走机会要是能解决问题的话,就用不着房规了啊(拭泪
比如抢先一轮去侦查,突袭也让他一人突
那引申一个问题,突袭到底处于一个什么地位,是作为冒险者使用的一种战术吗以官方模组来说,有时候会有“所有被动察觉小于若干数值的角色都被突袭”
突袭、被突袭和普通战斗这三种情况应该处于一个什么比例,在高等级情况下冒险者似乎很容易地就能扼杀被突袭的情况
一个不成熟的想法,参考博德之门模组里面的巴尔收割者,在每轮攻击完之后可以隐形,然后下轮攻击必定带优势,意味着必定有偷袭伤害,还能解放加速术。
提案,
为何非得纠结于不完善的突袭机制,不能改成:你在以下情况发动的武器攻击若命中则必定暴击,吗?
5e没有独立的突袭轮,突袭轮就是战斗的第一轮;而被突袭的情况下在第一轮仍然会take a turn,只是你在你的turn里无法take an action提案,
为何非得纠结于不完善的突袭机制,不能改成:你在以下情况发动的武器攻击若命中则必定暴击,吗?
打本场战斗还没行动过的生物命中必定暴击,既给了刺客第一轮的暴击伤害,另外也鼓励了刺客想办法突袭,毕竟突袭轮一次暴击正常轮再一次暴击可谓锦上添花