作者 主题: TRPG成长机制之衰老  (阅读 2065 次)

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TRPG成长机制之衰老
« 于: 2019-06-30, 周日 20:38:11 »
【引言】
之前发六合骰时一起发了个成长相关的机制。后来发了四面骰的判定机制时又重做了一下。
虽然这两个判定机制都有些问题,不过在重做成长机制的时候,发现其中年龄的机制和用哪种判定无关,比较容易移植使用。
这里就以四面骰案子的数据为例,把年龄的机制发一下。这个机制应该可以用来生成NPC的属性。

【正文】

普通人类的基础属性被认为在成年(15岁)前有一个10点的平均值。
从成年开始,每5年对基础属性各投一次衰老影响的判定*:

判定结果得0分则属性+1(衰老没有起作用)
判定结果得1分则属性+0(衰老与生长抵消)
判定结果得2分则属性-1(衰老作用超过生长)
判定结果得3分则属性-2(之后以此类推)
……

随着年龄的增长,需要投骰的数量也在增长,即衰老的作用日趋强烈。
15岁1颗骰子、20岁2颗骰子,依此类推。

当这个操作导致任何一项属性的值为0时,角色自然死亡。
按此规则计算,得出的期望年龄约为90岁,
属性峰值为16点出现在40岁,70岁回到刚成年的10点。

*判定方式这里是用的四面骰,规则简述如下:(虽然另外有一贴,但判定不是重点)
当需要判断某个动作是否能成功:
(1)投出若干颗四面骰
(2)找出相同点数最多的那种骰子并计数
(3)如果有两颗,记为1分,三颗记为2分,以此类推。
(4)将得分与目标数值进行比较
如果结果等于或大于目标数值,则动作成功。反之则失败。


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Re: TRPG成长机制之衰老
« 回帖 #1 于: 2019-07-01, 周一 15:23:35 »
有的规则是老了加wis、int,降con、str等
有的是即便老了也不加(只是蠢人变老)
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Re: TRPG成长机制之衰老
« 回帖 #2 于: 2019-07-01, 周一 16:34:47 »
还行,但是好麻烦,衰老本就是个很旁支的系统,列个表差不多就行了。
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Re: TRPG成长机制之衰老
« 回帖 #3 于: 2019-07-01, 周一 16:53:23 »
如果老人的属性有明确的降低规则,那女人的力量和体质是不是得比男人低?

小心啊,要出拳了
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

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Re: TRPG成长机制之衰老
« 回帖 #4 于: 2019-07-02, 周二 06:44:55 »
一般年龄段里不做调整,包括性别,尤其是西幻,男女平等(危)

但是有的时候有的人玩多了会想新妖孽,比如未成年或者老年修正,这些大点的规则基本也都有房规什么的可以直接参(chao)考(xi)
某个丧尸团女丧尸加敏捷男丧尸加强壮(危)


还有个类似辐射掩蔽所的种田规则,为了“写实”,女性因为生育负担,hp-100(更多人文关怀)
« 上次编辑: 2019-07-02, 周二 08:40:13 由 landbuilding »
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Re: TRPG成长机制之衰老
« 回帖 #5 于: 2019-07-02, 周二 06:54:52 »
如果老人的属性有明确的降低规则,那女人的力量和体质是不是得比男人低?

小心啊,要出拳了
-4 Str警告!(来自ADND一版的梗,详见https://1d4chan.org/wiki/-4_Str

An oldfag says: "This meme is at least as old as 1978. Check page 15 of 1st ed. AD&D: a table for racial min/max for each stat and gender, but the only real difference is -1 Str for femme Dwarves, -2 Str for femme Elves, -3 Str for femme Gnomes and Halflings. All the other stats -- Int, Wis, Dex, Con, Chr -- are the same for both genders. Cue feminazi bashing of Gary Gygax."
« 上次编辑: 2019-07-02, 周二 06:59:15 由 尽点 »
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Re: TRPG成长机制之衰老
« 回帖 #6 于: 2019-07-05, 周五 13:17:35 »
有的规则是老了加wis、int,降con、str等
有的是即便老了也不加(只是蠢人变老)

恩,我这里直接作用于基础属性有些莽了。
后续的生命骰机制中我和具体属性做了剥离,可能适用性更好一些。

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Re: TRPG成长机制之衰老
« 回帖 #7 于: 2019-07-05, 周五 13:18:44 »
还行,但是好麻烦,衰老本就是个很旁支的系统,列个表差不多就行了。

没错,是有点麻烦。所以我想如果真的使用也是先做电子表格的自动化工具,不会直接手投的。

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Re: TRPG成长机制之衰老
« 回帖 #8 于: 2019-07-05, 周五 13:21:32 »
如果老人的属性有明确的降低规则,那女人的力量和体质是不是得比男人低?

小心啊,要出拳了

年龄差异相比性别差异更通用些,毕竟不同种族设定下大多都有年龄这一说。
而且性别会涉及现实问题,除非和玩法有关不然可能不会考虑涉及这部分的机制。

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Re: TRPG成长机制之衰老
« 回帖 #9 于: 2019-09-01, 周日 22:55:11 »
衰老,年龄,性别这些都是无效设计。该加什么乐趣最高,学习成本最低,加到什么程度最合适。考虑过没有?失败的设计就是这么来的。这里作为一个过来人。这些我已经考虑过了。你可以翻看一下我以前的帖子。怪物只有十个。药品也只有十种。技能只有六个,技能树只有九层。(这些都是经过精确计算有深意的)。不多的内容通过精准计算的魔改。一把剑能变出18把剑。然后就不用设计剑了。(18也不是乱编。先是把剑按六分类。<就是一个人管理效率最高的数>,然后然后按e进制再度变化。<e取整数为三>。正好就三六等于一十八。这时候就不能在变化了。因为事不过三(e取整数)。再多就臃肿。
忠告:野蛮生长潜力有限。慎行
« 上次编辑: 2019-09-30, 周一 00:27:43 由 58203751 »