【引言】
之前发六合骰时一起发了个成长相关的机制。后来发了四面骰的判定机制时又重做了一下。
虽然这两个判定机制都有些问题,不过在重做成长机制的时候,发现其中年龄的机制和用哪种判定无关,比较容易移植使用。
这里就以四面骰案子的数据为例,把年龄的机制发一下。这个机制应该可以用来生成NPC的属性。
【正文】
普通人类的基础属性被认为在成年(15岁)前有一个10点的平均值。
从成年开始,每5年对基础属性各投一次衰老影响的判定*:
判定结果得0分则属性+1(衰老没有起作用)
判定结果得1分则属性+0(衰老与生长抵消)
判定结果得2分则属性-1(衰老作用超过生长)
判定结果得3分则属性-2(之后以此类推)
……
随着年龄的增长,需要投骰的数量也在增长,即衰老的作用日趋强烈。
15岁1颗骰子、20岁2颗骰子,依此类推。
当这个操作导致任何一项属性的值为0时,角色自然死亡。
按此规则计算,得出的期望年龄约为90岁,
属性峰值为16点出现在40岁,70岁回到刚成年的10点。
*判定方式这里是用的四面骰,规则简述如下:(虽然另外有一贴,但判定不是重点)
当需要判断某个动作是否能成功:
(1)投出若干颗四面骰
(2)找出相同点数最多的那种骰子并计数
(3)如果有两颗,记为1分,三颗记为2分,以此类推。
(4)将得分与目标数值进行比较
如果结果等于或大于目标数值,则动作成功。反之则失败。