作者 主题: 关于信息差与策略性的疑惑  (阅读 1312 次)

副标题: 短团DM的血压探讨

离线 feederze

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #10 于: 2024-02-04, 周日 22:15:10 »
我认为这很大程度上是一个转译保真度损失的问题,我乱造术语,我有罪,但是为了论述简明点生造点术语是必要的,接下来是解释生造术语的环节:

转译:指将机制转化为叙事、或者叙事转化为机制的这个过程,转译的媒介是GM和玩家们之间的对话
保真度:指叙事和机制之间的贴合程度,叙事和机制越难以在直觉上直接贴合,越需要绞尽脑汁的曲折的转译,保真度越低

而回合制、法术位、动作经济这些5E的立足之本就会导致保真度在一定程度上不可避免的损失,这到底在更大的层面好不好我们不讨论,因为损失了这些东西总归是为了别的东西,比如平衡性和“游戏性”什么的。但话又说回来了,如果很在意保真度,5E是无法达成这种游戏需求的。
我自己就很在意,所以我现在不玩5E了。
中肯的。在这个讨论贴之前我就考虑过这些问题了 Com迷雾之城也很好玩

离线 早上好蓝天

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #11 于: 2024-02-04, 周日 22:17:35 »
在我看来这是非常破坏叙事的:一队历经千辛万苦拼杀到扎瑞尔身前的冒险者会因为最开始的几个法术失利,而一改策略使出全部法术狂轰滥炸以期限制住他吗?

答案是整个冒险过程中所有的努力都类似于积攒进度条一样会增加一个总胜利额度,那么,最终的检定就只是一个过场形式,最终看的是整体博弈和拼信用额度。举例而言就是团力区中所说的多次挑战相辅相成,多个检定每个都发挥作用逐渐积攒成功数直至最后打赢,或者之前冒险中的积累决定了最终的砸钱量,过程中还有很多杠杆可以用,但之前的积累非常关键,换个说法,将冒险中收集到的所有宝物每个都发挥独特作用,每个的检定都派上用场,最终通过多种方式{战斗、小怪、场地、物品、诅咒之类的}慢慢撬动关卡决战。
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
劇透 -   :
四千张跑团地图,  网团工具 [nofollow]健康 [nofollow]高效学习 [nofollow]读书笔记 [nofollow]讲好故事 [nofollow]玩家类型理论玩家类型调查问卷! [nofollow],战斗精神+全面对抗与心理战规则插件 [nofollow]
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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #12 于: 2024-02-04, 周日 22:21:12 »
如果你不想让玩家通过他们知道的场外信息获利,那你自己写一些他们不知道的怪物能力放进去不就好了?

二编:给爬山增加难度不一定非得把人家腿给打断,你作为创世神把山堆高一点完全可以嘛
« 上次编辑: 2024-02-04, 周日 22:26:00 由 晨晓 »

离线 feederze

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #13 于: 2024-02-04, 周日 22:31:10 »
其实博德之门3中有对这两个问题进行过稍稍的优化(虽然好像只是附带的),将回合制淡化(先攻改成丢d4),先攻顺序中靠近的可以一起动,加上堆怪(防止高速削减敌人战斗力),以及直接给玩家公开数据(公开数据也许不是最明智的选择,但),减少许多法术的随机成分(比如睡眠术)
但说到底。。。玩家可以操控的策略性和玩家的代入感其实很多时候都是相悖的,你让一群已知敌人有反甲有传抗有传送的玩家和不知道敌人有这些的玩家打同一只怪他们体现在pc上的“策略”肯定是不同的。集火这件事前提其实是脑交讨论(使用团外对话的形式商量战术)的事——除非真的队伍里有什么心灵感应人,那这样也许能增加代入感;没有的情况下这其实已经降低代入感了——而这种行为我相信大部分DM都不会直接ban...(顶多提一嘴“不要脑交,rp出来”这样)

传奇抗性(不叫传奇豁免噻)是另一个很难处理的问题——你看隔壁就有个说传奇抗性和动作资源的新帖子,不多赘述了。

策略性和代入感相悖这一点是无可避免的 确实也是取舍问题。脑交这个问题我也诟病,但我的解决方式是自己学了五环的心灵连接 :em001
关于传奇抗性 你如果展开看了里面的内容其实我是知道名字的()
摆烂!我觉得我现在的处理方式是足够好的妥协了。

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #14 于: 2024-02-04, 周日 22:40:26 »
以专业冒险者的默契,只需要一个眼神一个手势就能理解队友的集火目标等战术交流,嗯 :em021
我的分区冰原之下
COC7规则测试除了纯规则,还包括更实操的题目,欢迎提供意见,尤其是参考答案方面
各职业的挑战与两种生成适用于COC的随机遭遇表

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #15 于: 2024-02-04, 周日 23:05:32 »
寧願每轮重骰先攻,也不要用速度因素,這……
劇透 -  OK,先解釋DMG的速度因素怎麼運作的。:
speed factor 分成幾個部分:
1. 玩家在無法得知其他人動作結果的前提,討論並決定當回合的動作。
    這部分解決玩家在其他人回合發呆的問題,更解決了玩家在自己回合發呆的問題。
    因為動作已經宣告,即使其他人出了錯誤也只能在下個回合解決。
    玩家在當前自己回合只需要選擇如何實現或放棄。

2. 在宣告動作後重新擲骰先攻。
3. 動作的類型會影響先攻順序。
    摻點戰術深度,實際上可以拔掉不用。


信息差?
正好相反,我總是在擔心玩家對於現狀知道的不夠多。
整個世界都在主持人腦海中,玩家卻只能從主持人的三言兩語中盲人摸象。
另一方面,想要實現 DARK SOULS 式你來我往戰鬥畫面就必須達成一個前提:
『玩家知道敵人會做什麼?現在在做什麼?待會會發生什麼?』
當龍昂起頭發出呼嚕聲時,玩家知道接下來是龍息;當哥布林指著牧師大聲嚷嚷時,玩家知道哥布林的攻擊目標。
當玩家預見前兆,卻仍無法推斷接下來會發生什麼時,
他們從敵人身邊退開,驚訝於敵人不進行藉機攻擊,接著做好最大的防備。
就像玩 DARK SOULS 那樣。

也存在另一種以日本RPG為主題的戰鬥畫面,主要用機制描述來表達敵人的特色與強大。
但我不會將這種風格應用在龍與地下城中,因為遊戲中沒有那麼多空間用來表達機制。

先決定對遊戲畫面的想像,你才能決定要如何修正規則來符合畫面。



腦交問題嗎……

我只能說在"敵人面前交談戰術"、"聽見敵人聲響後誤以為是貓咪"等老梗是主持人特權。
« 上次编辑: 2024-02-04, 周日 23:15:36 由 NOKO »

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #16 于: 2024-02-05, 周一 00:27:33 »
寧願每轮重骰先攻,也不要用速度因素,這……
劇透 -  OK,先解釋DMG的速度因素怎麼運作的。:
speed factor 分成幾個部分:
1. 玩家在無法得知其他人動作結果的前提,討論並決定當回合的動作。
    這部分解決玩家在其他人回合發呆的問題,更解決了玩家在自己回合發呆的問題。
    因為動作已經宣告,即使其他人出了錯誤也只能在下個回合解決。
    玩家在當前自己回合只需要選擇如何實現或放棄。

2. 在宣告動作後重新擲骰先攻。
3. 動作的類型會影響先攻順序。
    摻點戰術深度,實際上可以拔掉不用。


信息差?
正好相反,我總是在擔心玩家對於現狀知道的不夠多。
整個世界都在主持人腦海中,玩家卻只能從主持人的三言兩語中盲人摸象。
另一方面,想要實現 DARK SOULS 式你來我往戰鬥畫面就必須達成一個前提:
『玩家知道敵人會做什麼?現在在做什麼?待會會發生什麼?』
當龍昂起頭發出呼嚕聲時,玩家知道接下來是龍息;當哥布林指著牧師大聲嚷嚷時,玩家知道哥布林的攻擊目標。
當玩家預見前兆,卻仍無法推斷接下來會發生什麼時,
他們從敵人身邊退開,驚訝於敵人不進行藉機攻擊,接著做好最大的防備。
就像玩 DARK SOULS 那樣。

也存在另一種以日本RPG為主題的戰鬥畫面,主要用機制描述來表達敵人的特色與強大。
但我不會將這種風格應用在龍與地下城中,因為遊戲中沒有那麼多空間用來表達機制。

先決定對遊戲畫面的想像,你才能決定要如何修正規則來符合畫面。



腦交問題嗎……

我只能說在"敵人面前交談戰術"、"聽見敵人聲響後誤以為是貓咪"等老梗是主持人特權。

这和上面的提议其实是一样的
相对于“我啥也不知道,所以不知道我该做什么” ← 缺乏信息而导致难以做出抉择
改变成“有好多好多选择,我到底该干什么呢?”←被信息淹没而难以做出好的选择
就像我在一楼提到的,相对于简单粗暴的单一目标,提供更多选择(譬如击败强敌之外还可以选择夺取关键物品……)
很惊讶大家的解决方式出乎意料的一致……

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #17 于: 2024-02-05, 周一 06:36:06 »
改变成“有好多好多选择,我到底该干什么呢?”←被信息淹没而难以做出好的选择

>选项提四到六个,一般人工作记忆区就这么大
>每个选项都和他们高度相关
>选项本身没有理解门槛,如果有,将之算作心理成本
>选项本身价格成本和收益相近不好比较,具体哪个好看情景和个人心思
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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #18 于: 2024-02-05, 周一 09:49:14 »
不会下棋导致的
你下象棋的时候会不知道对面车马炮的行动规则吗,这会导致对局不当得利吗
 :em009
完全明牌都可以打,更何况不是这样呢
我一般都会默认玩家知道大部分怪物的基本能力和战斗逻辑的,毕竟都冒险者了,看到巨魔还不知道他会再生,说不过去。
小心楚门

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #19 于: 2024-02-05, 周一 10:12:11 »
遊戲的本質就是做選擇,做出錯誤選擇比不做任何選擇好。做出許多選擇又比做一個選擇好。

為了達成這個目標,就要深化情境的複雜度,避免玩家輕易找出最佳解,因為當找出最佳解後就不必做選擇。要降低做選擇的成本,時間、資源、機會,大部分選擇都應該簡單到可以在六秒內做出決斷。如果選擇的結果導向差勁的結局,那麼玩家總是有機會嘗試去挽救,這是英雄奇幻冒險遊戲。