寧願每轮重骰先攻,也不要用速度因素,這……
信息差?
正好相反,我總是在擔心玩家對於現狀知道的不夠多。
整個世界都在主持人腦海中,玩家卻只能從主持人的三言兩語中盲人摸象。
另一方面,想要實現 DARK SOULS 式你來我往戰鬥畫面就必須達成一個前提:
『玩家知道敵人會做什麼?現在在做什麼?待會會發生什麼?』
當龍昂起頭發出呼嚕聲時,玩家知道接下來是龍息;當哥布林指著牧師大聲嚷嚷時,玩家知道哥布林的攻擊目標。
當玩家預見前兆,卻仍無法推斷接下來會發生什麼時,
他們從敵人身邊退開,驚訝於敵人不進行藉機攻擊,接著做好最大的防備。
就像玩 DARK SOULS 那樣。
也存在另一種以日本RPG為主題的戰鬥畫面,主要用機制描述來表達敵人的特色與強大。
但我不會將這種風格應用在龍與地下城中,因為遊戲中沒有那麼多空間用來表達機制。
先決定對遊戲畫面的想像,你才能決定要如何修正規則來符合畫面。
腦交問題嗎……
我只能說在"敵人面前交談戰術"、"聽見敵人聲響後誤以為是貓咪"等老梗是主持人特權。