作者 主题: 关于带网团,请教一些问题。  (阅读 20762 次)

副标题: 跑团时间,战斗以及故事走向

离线 猪奔

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Re: 关于带网团,请教一些问题。
« 回帖 #20 于: 2012-05-17, 周四 10:42:46 »
mimir的方法很有趣……但我还处于骰子爱好者的阶段呢。
第一次团就是法师的飞弹打了个满骰刚好在boss动作前将其击杀……
若非如此,蛮子就得撕卡了^_^)Y


事主出来说话了呢,这个投骰子有没有乐趣的争论可以结束了吧@@

另外给mimir的一点mirc小tips:
按“上”键可以恢复上次输入的内容,每按一次,变成再上一次输入的内容
按“alt+q”可以打开第二个输入框,每个输入框在恢复输入内容的序列都是独立的
一个输入框用来描述;一个输入框用来投骰。只要多按几次键就可以找到前面的投骰,不用切换到人物卡还复制粘贴的那么麻烦了^^

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Re: 关于带网团,请教一些问题。
« 回帖 #21 于: 2012-05-17, 周四 15:26:24 »
网团的节奏比面团要慢,首先在准备的时候就应该有这个概念,尽量压缩每次团剧情和战斗部分的容量,细水长流;
跑团过程中大家都集中精神,不要看小电影,不要逛论坛灌水,打字慢的可以考虑使用一些短句;
投骰子什么的,在整个网团中占用的时间比例其实很短,以我个人的经验来看,我吼一嗓子,所有人listen之后,只要大家都在,1分钟内8个人的listen全投好了(这一点不比面团没效率)……

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Re: 关于带网团,请教一些问题。
« 回帖 #22 于: 2012-05-17, 周四 15:46:31 »
所以我作为LZ团里的一个PC我建议把时间放在哪怕通宵也有战个痛的可能的周五或周六就最好了嘛 :em032

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Re: 关于带网团,请教一些问题。
« 回帖 #23 于: 2012-05-17, 周四 15:54:25 »
我现在是让玩家们准备好自己的特殊能力简要说明,在聊天房里直接告诉我范围DC持续时间之类o o
目前我决定削弱一下怪物强度……上回的怪物AC略高
虽然不至于团灭,可是DPS确乎比较低。
火球万岁,下毒万岁,一大把D6撒出去才是浪漫啊~~o(>_<)o ~~

另外周日是统计出来的大家都有空的时间哟
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Re: 关于带网团,请教一些问题。
« 回帖 #24 于: 2012-05-17, 周四 16:09:45 »
防御向的怪物确实比较浪费时间……
比较省时间的怪物是那种全力输出一下能打掉前排pc将近一管不到一管血,但是被pc全力轰两轮能挂掉的,放一只
或者全力输出能打掉前排pc将近半管血,被pc集火一轮能挂掉的,放两只
或者有能力控制掉一半pc的行动,但是被其他pc全力轰两轮能挂掉的……反正有一半pc不用行动自然就省了一半时间

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Re: 关于带网团,请教一些问题。
« 回帖 #25 于: 2012-05-17, 周四 17:06:34 »
3版的团啊,那战斗比4版还是要快一些的(高级的不知道,低级差不多是这样吧)。如果是规则不熟悉导致拖延的话,我觉得应该鼓励pc平时(团外)互相做卡pk,或者偶尔给他们放个怪打打啥的,对大家都有帮助。反正我当初就是这么过来的。而且对新手pc来说应该不会抵触这种活动
« 上次编辑: 2012-05-17, 周四 17:08:13 由 jimraynor »
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

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Re: 关于带网团,请教一些问题。
« 回帖 #26 于: 2012-05-17, 周四 17:23:03 »
我大约在晚上七点开团,希望能跑到十点便结束。每次团战一次,大概是这样子。但是一战起来很容易超时间呢,PC在扮演部分有时候花费的时间也超出我的预计。尽管我自己玩得很开心,可是拖到十一点多这么晚,实在对不起PC老爷们。
第一个问题便是,我应该怎么样判断何时应该强制推进剧情,而不会引起不满意或是不自然的感觉呢?
 
战起来确实太花时间,但是不战一下,我自己又觉得无聊。本人大致只了解核心规则,亦不善滥强,做不出那些奇妙又强悍的怪物,但也不想照搬怪物手册。每次战斗都是设计在剧情里面的,都是象征性的战斗,怎么样控制战斗时间,以及把这些战斗处理得简短而又不失特色呢(比如雪夜怪谈的入门战,黑乎乎的战斗确实让我印象深刻,但是当时大半个晚上都在投哪个D100失手了)?
 
我在开团时准备了一个大致的故事线,但是PC们绝无可能按着我的设计走(真的完全按着设计走了也没意思吧)。结果模组就准备不下去了,希望有一些模组可以参照。然而我看过那几个模组都像是一个副本,有哪些模组是涉及到PC们的选择影响剧情走向的呢?我知道有个异域狂潮的长战役,可惜咱的英文水平只能做到查单词看懂,学习其编排方法实在有些困难。
快乐的团不需要改变什么,再说一遍,熟悉一下就好了。
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Re: 关于带网团,请教一些问题。
« 回帖 #27 于: 2012-05-17, 周四 17:52:09 »
唔……解决办法吗?尽管或许玉已经出来了但是再抛个砖也没问题吧。
LZ似乎是觉得现在的节奏安排都算不错,但是又因为无法完全预料的原因而拖至计划时间后吗?除了MIMIR的节省投骰,和某人说的半途SAVE(一时间忘了是谁抱歉),我个人觉得还有两个办法。
1,给无法预料的部分空出时间,也就是将剧情再压缩一点,留出可能出现的插科打诨的时间。因为看描述,似乎这个团都是战完马上结束,所以即使某天大家都状态不错提前结束了,也可以根据战后情况安排一些剧情和悬念。
2,另一个就是依旧保持现在的节奏,但是对战斗进行要求。怪物猎人里面一场战斗是有时间限制的,时间到了会导致任务失败,而对于古龙BOSS,打的过久却没有击杀的话,敌人会自动撤退。所以,LZ可以考虑给每场战斗准备一些提前结束的可能,例如说到了10点战斗没结束,PC方就会有援军前来支援战斗,或者是敌人因为某种急事,丢出个烟雾弹什么的集体撤退,通过剧情结束战斗,这样虽然某些PC会觉得意犹未尽,但是DM也可以因此借这个安排给后续剧情做出悬念(例如为什么他们要撤退,援军带来了什么消息)
下辈子一定要当个蛮子,免得想太多。
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每当我出carry的时候总有人抢中路,每当我出辅助的时候总让我去中单
自从当了DM,豁免骰那是一个比一个大……
[21:54] <玛多卡> .r d20+13 出1我就掀桌
[21:54] <DnDBot> 玛多卡 投擲 出1我就掀桌: 1d20+13=(1)+13=14

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Re: 关于带网团,请教一些问题。
« 回帖 #28 于: 2012-05-17, 周四 18:05:49 »
以加速为目的加时限的话,一般都不告知PC,不然很可能反而变得更慢。
时间到了DM二话不说CG解决战斗就行了。
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

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Re: 关于带网团,请教一些问题。
« 回帖 #29 于: 2012-05-17, 周四 18:18:06 »
唔……解决办法吗?尽管或许玉已经出来了但是再抛个砖也没问题吧。
LZ似乎是觉得现在的节奏安排都算不错,但是又因为无法完全预料的原因而拖至计划时间后吗?除了MIMIR的节省投骰,和某人说的半途SAVE(一时间忘了是谁抱歉),我个人觉得还有两个办法。
1,给无法预料的部分空出时间,也就是将剧情再压缩一点,留出可能出现的插科打诨的时间。因为看描述,似乎这个团都是战完马上结束,所以即使某天大家都状态不错提前结束了,也可以根据战后情况安排一些剧情和悬念。
2,另一个就是依旧保持现在的节奏,但是对战斗进行要求。怪物猎人里面一场战斗是有时间限制的,时间到了会导致任务失败,而对于古龙BOSS,打的过久却没有击杀的话,敌人会自动撤退。所以,LZ可以考虑给每场战斗准备一些提前结束的可能,例如说到了10点战斗没结束,PC方就会有援军前来支援战斗,或者是敌人因为某种急事,丢出个烟雾弹什么的集体撤退,通过剧情结束战斗,这样虽然某些PC会觉得意犹未尽,但是DM也可以因此借这个安排给后续剧情做出悬念(例如为什么他们要撤退,援军带来了什么消息)

这个也不错,让pc知道,敌人不是一直呆在那里等你砍到死的,而且会懂得逃的敌人也可以发展出其他剧情,而且这样的敌人可以增加出场率,没有“路人甲”的感觉。说不定还会和pc发展出不同的关系。没看到热血漫画里,主角就是嘴炮打败敌人,然后在主角陷入危机时,曾经的“敌人”就屁颠屁颠地跑来助拳了么?
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