第一点是泛用性,也就是,1级人物究竟和10级人物有区别吗?我觉得稍微用脑想想就能得出结论,当然是有区别的,不然为何不像coc或者我的SBI规则一样,直接采用技能升级或技能点投放来直接概括人物的成长?等级怕是最直接定义人物的【相对】强弱(注意,我说的是相对)的要素。这个【相对】一方面是指面对同样挑战时玩家的差距,另一方面是指在纵向也就是时间上玩家能力的增长。
如果是1级的人物面对更弱小的怪物,他也有所发挥的余地和成就感。
这是我的期望之一。并不是非要10级甚至20级角色才能用他们丰富的经验在一个水平上很爽的战胜敌人。就像一个平民用一根非军用武器打恶狗也可以保证命中率和“战斗体验”,不需要到奥特曼的20级去打各种怪兽。
当然你可以说跑一次团人物升不了几级,这话不假,而且刻意要求高级团也不是那么容易,当然,你们也可以说玩1级人物时失败太多很泄气,这也正常,木头(@my father)刚告诉我,1级人物点满手上功夫也不过50%过DC20,这当然不高。但是,我还是这一点概念,【1级人物必须是1级人物,不然干脆放弃Lv制度】。要刻意减小低等级人物的障碍,我觉得DM会剥夺PC很多乐趣,其一是升级时的快感,其二是面对挑战时本身的快感。
我认为,游戏障碍取决于DM,或者取决于希望如何进行游戏的PC而不是规则。人物在升级时,像是“终于到2级了恶心够了1级连个凶暴鼠都打不着”,这不是我很希望的游戏节奏,我的期望是玩家在升级后有更多的自由发挥和选择余地,而并是摆脱折磨的心态。
当然你们可以说我这说的都是个人之见,没错,我想说,假如面对所有我想检定的东西都有85%-90%的成功率,这样的团对于我是无聊的。面前没有期待,没有节外生枝、突发情况和挑战感,这种感觉我认为不是成熟的团应该给人的。(这里扯点题外话,我昨晚在通《犬神家一族》,结果第二章我就看出了结局,到打通第九章时一点都不喜悦……)
“如果你没有把握(40%-50%成功率),要么冒险要么选择别的”我觉得,这才是游戏乐趣所在。有挑战性的怪,确实也设计了不少,有的甚至严苛。
第二点就是我之前已经强调过的相对性了。
你们几时见过口袋妖怪的主角从博士那里拿了第一个精灵就在草丛里碰到三柱神还被踩影禁止逃跑了?
既然pc是弱的,dm完全可以匹配换相对适合pc的挑战,这完全是dm的责任。
对于这句我是相对赞成的,但是如果不是故意挖坑,一个更好的战斗感受,为什么要被狗咬呢?
1.但是过分弱的敌人会导致战斗奖励更少,虽然对菜青虫的战斗爽快(一脚踩死),但毫无意义
2.选择多不代表力量强,就好像有技能树的游戏你不可能所有都点个遍
3.

选择别的是好啊 但我怎么觉得你给的唯一选择是滥强
假如你不希望被喷 你完全可以把规则贴出来 大家看看讨论讨论 那是另一回事
起码你现在在1L3L说的那几条我怎么看来看去都是把PC变滥强
4.平民遇到恶狗应避免直接接触或者吓退,而不是去和恶狗战,这是我身为急救社社长的好建议
——我是觉得 正常的平民是不会去战恶狗的