作者 主题: 就一个双持武器伤害和双手武器伤害平衡,想了8小时没想出来  (阅读 19469 次)

副标题: 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

离线 琉璃丶魅儿

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你可以去看看DnD4E在初期設計時,對於武器特色差異的設計理念。
當然到後來出版時全部被整併進Power裡面,不過當初設計的一些想法值得一觀。
4E PHB 找不到
有相关链接么
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=27185
伤心的表意不明了,是在4EPHB里找不到“DnD4E在初期設計時,對於武器特色差異的設計理念。”
努力学习4E中。
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离线 Falengel

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伤心的表意不明了,是在4EPHB里找不到“DnD4E在初期設計時,對於武器特色差異的設計理念。”
:em003 啊我理解错了。

离线 Shinohara

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沒連結,在4E設計初期公布的進度討論看到的。
找不到就看看4E幾個職業有限定武器的Power吧,還是有一些思路的影子留存。

對武器來說,真的只有傷害一個數據嘛?我想未必。

如果有計畫要做AP系統的話,攻速、特效、範圍等等都有差異,去找幾個不同的系統看看,看他們各自的武器都有什麼數據。

离线 Shinohara

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我隨口講幾個剛想到的idea。

雙手武器:沉重,威力大,因此傷害比較大,雙手劍傷害1d10。
雙持武器:靈活,刁鑽難防,可以設計成命中較高,或是傷害是3d8取2高。

以型態來做區別,
長槍類:poke型武器,觸及長,帶機率擊退效果(推)或是穿透效果(擊穿護甲)。
錘類:敲擊型武器,機率擊暈效果。
劍類:slash型武器,揮砍,一次可攻擊近身三格,傷害分別是d6,d4,1。

事實上要做出差別沒那麼難,而且差別並不是只能在傷害上。
« 上次编辑: 2013-08-22, 周四 09:56:35 由 Shinohara »

离线 琉璃丶魅儿

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我隨口講幾個剛想到的idea。

雙手武器:沉重,威力大,因此傷害比較大,雙手劍傷害1d10。
雙持武器:靈活,刁鑽難防,可以設計成命中較高,或是傷害是2d8取高。

以型態來做區別,
長槍類:poke型武器,觸及長,帶機率擊退效果(推)或是穿透效果(擊穿護甲)。
錘類:敲擊型武器,機率擊暈效果。
劍類:slash型武器,揮砍,一次可攻擊近身三格,傷害分別是d6,d4,1。

事實上要做出差別沒那麼難,而且差別並不是只能在傷害上。
谢谢 我会参考
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离线 秦骓

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我只是单纯来吐槽数字构建的世界……

数字王国什么的曾经也有过构想,但是同样的,这就像是最好的机械,最精密、最完整、最无懈可击,但是同样的,一旦出现一个问题就会完全崩塌,因为容错率低。

规则怎样好,我跑的团少,几乎没开过团,经历过的规则也少,没做过苦力。所以,仅仅从个人的角度出发,数据平衡和包容性之间的平衡,或许对一个规则会比较重要?


* 秦骓 胡言乱语
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我只是单纯来吐槽数字构建的世界……

数字王国什么的曾经也有过构想,但是同样的,这就像是最好的机械,最精密、最完整、最无懈可击,但是同样的,一旦出现一个问题就会完全崩塌,因为容错率低。

规则怎样好,我跑的团少,几乎没开过团,经历过的规则也少,没做过苦力。所以,仅仅从个人的角度出发,数据平衡和包容性之间的平衡,或许对一个规则会比较重要?


* 秦骓 胡言乱语
我觉得槽点在:拘泥于各种纷杂的细节来建构所谓的数字王国,就像素描人像的时候先从嘴唇的纹路画起。
BTW,最近这一大波专业设计师都是用如此极屌的方式,给大家看了无数的眼耳鼻喉,也愣是没让看出这人到底是男是女。当然,如果你向他们抱怨这点,他们自然会告诉你他们画的必须是美女啊。
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武器的基本数据只能算三分之一,另外三分之一是使用者的属性和技能等搭配,一个食人魔拿长剑可能只是拿来剔牙,给地精就很大剑了
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就人物敏捷,人物力量,D2 D4 D6 D8 D10 D12
算草纸堆了一堆,从下午4点到现在,一点头绪都没有,越想越乱。

你要只是追求平衡性的话只要确定什么是固定的什么可以变,剩下的解方程就可以了……
比如固定主属性+4,副属性+2,防御值14,双手武器伤害d10+主属性,双武器命中-2伤害??+主属性的前提下,去反解??的部分让期望值相同。
对于伤害以外的部分统一归结到等价的伤害上去

离线 晨星

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武器的基本数据只能算三分之一,另外三分之一是使用者的属性和技能等搭配,一个食人魔拿长剑可能只是拿来剔牙,给地精就很大剑了

我想了8秒钟没想出来,还有三分之一是什么?

另外楼主的问题我玩了8年也没玩出个所以然,不必灰心,回去再想个8年吧。