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引述: 琉璃丶魅儿 于 2013-08-22, 周四 00:39:56引述: Shinohara 于 2013-08-22, 周四 00:39:13你可以去看看DnD4E在初期設計時,對於武器特色差異的設計理念。當然到後來出版時全部被整併進Power裡面,不過當初設計的一些想法值得一觀。4E PHB 找不到有相关链接么http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=27185
引述: Shinohara 于 2013-08-22, 周四 00:39:13你可以去看看DnD4E在初期設計時,對於武器特色差異的設計理念。當然到後來出版時全部被整併進Power裡面,不過當初設計的一些想法值得一觀。4E PHB 找不到有相关链接么
你可以去看看DnD4E在初期設計時,對於武器特色差異的設計理念。當然到後來出版時全部被整併進Power裡面,不過當初設計的一些想法值得一觀。
伤心的表意不明了,是在4EPHB里找不到“DnD4E在初期設計時,對於武器特色差異的設計理念。”
我隨口講幾個剛想到的idea。雙手武器:沉重,威力大,因此傷害比較大,雙手劍傷害1d10。雙持武器:靈活,刁鑽難防,可以設計成命中較高,或是傷害是2d8取高。以型態來做區別,長槍類:poke型武器,觸及長,帶機率擊退效果(推)或是穿透效果(擊穿護甲)。錘類:敲擊型武器,機率擊暈效果。劍類:slash型武器,揮砍,一次可攻擊近身三格,傷害分別是d6,d4,1。事實上要做出差別沒那麼難,而且差別並不是只能在傷害上。
我只是单纯来吐槽数字构建的世界……数字王国什么的曾经也有过构想,但是同样的,这就像是最好的机械,最精密、最完整、最无懈可击,但是同样的,一旦出现一个问题就会完全崩塌,因为容错率低。规则怎样好,我跑的团少,几乎没开过团,经历过的规则也少,没做过苦力。所以,仅仅从个人的角度出发,数据平衡和包容性之间的平衡,或许对一个规则会比较重要?* 秦骓 胡言乱语
你所提的技术问题的解答很大程度上取决于你提问的方式,下文将教你如何提问才更有可能得到满意的答复。http://www.ndtmm.com/smart.html
就人物敏捷,人物力量,D2 D4 D6 D8 D10 D12 算草纸堆了一堆,从下午4点到现在,一点头绪都没有,越想越乱。
武器的基本数据只能算三分之一,另外三分之一是使用者的属性和技能等搭配,一个食人魔拿长剑可能只是拿来剔牙,给地精就很大剑了