我对此的回答:在不断更迭的版本和不断加入的扩展中,有设计的底层体系没什么用,和拍脑瓜目测出来的数值列区别不大。而且我能98%地肯定,这样你的底层数值会需要重做好几遍。
从实践来看,区别很大。
重做不至于,调整确实需要一定次数,但是幅度也不会很大,当然,trpg不像网游不会hotfix掉,不过这不重要,即使在一个团里反应不出来,PC也不会同时只关注一个团
并且,如果你要用自由构筑,如果你要用版本的更迭来解决自由构筑带来的问题。那么某个时期里的数值的失控就是不可避免的,即使你用有设计的底层体系都不行。
是的,会,但是问题如果底层经过设计,这种状况是只会出现在两种情况下的
1.游戏的测试阶段,正在调试底层设计的时候,这时候出问题完全是可以预见且合理的。
2.更迭版本加入扩展时,这时出问题有一个大家都用的解决方案,那就是不开那个扩展。
留存其实和TRPG没啥关系,我也不知道为何会说起这个话题
留存的问题是针对你认为网游里某个设计不良的等级段可以被快速略过而提出的
比如说,你跑一个团跑了一年,可能不过从6级跑到8级,在这个过程中,所谓版本的更迭带来的“更多样化”的选项,玩家是不怎么看得到的。
这个说法我也不赞同,有几个玩家是同时只跑一个团,或者说同时只关注一个团的?
关于开发成本那段我没看懂,而关于DM精力有限的那段,我想说这正是一个有精心设计的底层游戏的优势,它让DM在设计能力,替换能力,重构自己团的数值平衡时获得了官方给予的工具,而不是迫使DM也只能依赖完全不靠谱的目测
模块的意义除了把用处(意为“应用的领域”,如“刷时髦”,“角色扮演与社会互动”,“战斗”等)不同的东西分别整合到一起以外,还有一个非常重要的特定:就是如果在一场游戏中彻底拿掉一个(在本游戏中不被侧重的)模块,角色们都还可以借助其他模块进行游戏。拆不下来的模块可不叫模块,因为模块化的目的并不是模块化,而是让DM和PC可以仍掉那些对他们来说很累赘的规则。(你可以看一下5E刚推出时关于模块化的期望)
我赞一下这个,不过比起人为的将一些原子模块封装到一起凑成数个大模块,我更倾向于直接使用原子模块