作者 主题: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?  (阅读 29943 次)

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #60 于: 2014-04-30, 周三 09:09:32 »
四版我觉得实际上砍掉了物攻,大家都是威能攻…威能有近有远,填一两个特殊能力就分职业了,这么干有好多副作用总之现在都看出走不远了。
如果職業跟威能的聯動一開始就用精華版的做法,保守估計威能數量能斬到現在的六分一或更少,能大大減輕同質化等問題。

威能本身其實是從近代的各種遊戲借過來的一種演進,可惜拆得太散,缺乏非戰鬥威能,也缺乏職能的支援。角色的選擇過多也是另一個問題。

這些,都不是只問"你想不想戰士用威能攻擊"能解答的問題。無論理想如何好,現在接下來的兩三代 D&D 都大概不會再把任何東西稱作威能...
« 上次编辑: 2014-04-30, 周三 09:14:37 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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Re: 你觉得 D&D 的战士应该有怎样的攻击能力?
« 回帖 #61 于: 2014-04-30, 周三 09:25:36 »
我纠结在1和5,然后选了5……看了剧透之后我感觉到1被欺骗了!3R战士哪里是高命中高伤害……就凭专精么 :em013

相对来说PF的战士才比较符合1,核心及APG几个满BAB职业横向对比,包含了对扮演的影响,战士至少也算是可以接受的选择(比如变体啦变体啦变体啦)。不过这个描述应该也修正一下:适应力强的至少中上程度的标杆伤害能力。

3版的几个基本特点其实很不错:无消耗=续战力超强、专长多=自由构建度高、高基础攻击(这个是PF才有了)。就是怎么都是一个干,不会遇到很无力的情况,任何时候都靠得住——至少广告语应该这么打吧。

而5嘛,其实应该说是“战士系”,也就是我认为的满BAB系职业的花样道路了……

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #62 于: 2014-04-30, 周三 10:00:47 »
选了2
因为后面感觉就是武僧了……
我想,我們的武僧比較接近武俠,而不是他們所設計的武僧。三版我推介用靈戰去摸擬武俠,甚至純戰士都可能比武僧好。而四版的武僧感覺很不錯,彈性很大又不至於過分。可惜五版武僧又回去三版的思路了...

但是你这贴的名称叫做你觉得“D&D”的战士应该有怎样的攻击能力,而不是你觉得中式武侠该有何种能力
就欧系战士来说就是武器盔甲的熟悉外加少量战技(甚至战术)就差不多了。
如果你提武侠我觉得会是另一个课题

所谓的武僧就是这个了↓
« 上次编辑: 2014-04-30, 周三 10:09:02 由 四月 »
没有团,为什么还要翻译规则呢?
当然是为了友情了

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #63 于: 2014-04-30, 周三 10:57:34 »
是的。我是固意問戰士而不是武俠的。雖然我個人認為戰士比武僧更適合拿來演東方武俠,但我感興趣的是其他人對戰士攻擊的想法,而不是我自已的,也不(單)是武俠。

至於三版的戰士攻擊不夠高數值,我個人偏向於視為實作方式未能突顯這特色,但趨向(或原意)大致如此。

也請注意我固意排除了攻擊次數,或者攻擊和效果的可持續性。就此投票我較為想著眼於戰士應該有多麼多樣化的戰術性。(當然討論不受此限)

腦中想、嘴上說的設計,從來都是說的容易呢。
« 上次编辑: 2014-04-30, 周三 11:00:41 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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Re: 你觉得 D&D 的战士应该有怎样的攻击能力?
« 回帖 #64 于: 2014-04-30, 周三 11:03:13 »
没有啊,我就举例说PF的战士处境比3R好很多,也实现了设计思想,这个才是符合1号选择。

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #65 于: 2014-04-30, 周三 11:14:40 »
没有啊,我就举例说PF的战士处境比3R好很多,也实现了设计思想,这个才是符合1号选择。
不太熟識 PF 的戰士。  :em006 我會抽空看看...  :em002
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #66 于: 2014-04-30, 周三 11:38:49 »
引用
我对此的回答:在不断更迭的版本和不断加入的扩展中,有设计的底层体系没什么用,和拍脑瓜目测出来的数值列区别不大。而且我能98%地肯定,这样你的底层数值会需要重做好几遍。
从实践来看,区别很大。
重做不至于,调整确实需要一定次数,但是幅度也不会很大,当然,trpg不像网游不会hotfix掉,不过这不重要,即使在一个团里反应不出来,PC也不会同时只关注一个团

引用
并且,如果你要用自由构筑,如果你要用版本的更迭来解决自由构筑带来的问题。那么某个时期里的数值的失控就是不可避免的,即使你用有设计的底层体系都不行。
是的,会,但是问题如果底层经过设计,这种状况是只会出现在两种情况下的
1.游戏的测试阶段,正在调试底层设计的时候,这时候出问题完全是可以预见且合理的。
2.更迭版本加入扩展时,这时出问题有一个大家都用的解决方案,那就是不开那个扩展。

引用
留存其实和TRPG没啥关系,我也不知道为何会说起这个话题
留存的问题是针对你认为网游里某个设计不良的等级段可以被快速略过而提出的

引用
比如说,你跑一个团跑了一年,可能不过从6级跑到8级,在这个过程中,所谓版本的更迭带来的“更多样化”的选项,玩家是不怎么看得到的。
这个说法我也不赞同,有几个玩家是同时只跑一个团,或者说同时只关注一个团的?

关于开发成本那段我没看懂,而关于DM精力有限的那段,我想说这正是一个有精心设计的底层游戏的优势,它让DM在设计能力,替换能力,重构自己团的数值平衡时获得了官方给予的工具,而不是迫使DM也只能依赖完全不靠谱的目测

引用
模块的意义除了把用处(意为“应用的领域”,如“刷时髦”,“角色扮演与社会互动”,“战斗”等)不同的东西分别整合到一起以外,还有一个非常重要的特定:就是如果在一场游戏中彻底拿掉一个(在本游戏中不被侧重的)模块,角色们都还可以借助其他模块进行游戏。拆不下来的模块可不叫模块,因为模块化的目的并不是模块化,而是让DM和PC可以仍掉那些对他们来说很累赘的规则。(你可以看一下5E刚推出时关于模块化的期望)
我赞一下这个,不过比起人为的将一些原子模块封装到一起凑成数个大模块,我更倾向于直接使用原子模块
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: 你觉得 D&D 的战士应该有怎样的攻击能力?
« 回帖 #67 于: 2014-04-30, 周三 11:43:49 »
没有啊,我就举例说PF的战士处境比3R好很多,也实现了设计思想,这个才是符合1号选择。
不太熟识 PF 的战士。  :em006 我会抽空看看...  :em002

都是20级,几个战系主要输出能力对比:
战士+6AB+8伤害(含专精),任何时候都起效,稍微扩充一下可以扩充到全武器组以及再+2;主流变体双手战士PA额外加值,双倍力量伤害。
游侠针对第一宿敌+10AB+10伤害,附带不差的法术。
野蛮人大狂暴+8力量体质,附带各种狂暴之力强化。
圣武士针对邪恶单体目标+CHA AB+20伤害,附带很屌的法术。
骑士针对挑战单体目标+20伤害,附带4倍骑冲。

虽然加值最低但是适用面最广,其他职业都有白板的时候。这种情况我觉得说战士是高命中高伤害的标杆还是可以接受。事实上我自己就做了很多次纯战士,用起来不比号称PF最强的圣武士差太多。

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #68 于: 2014-04-30, 周三 12:26:52 »
坚持看下来,我觉得我可以在“泛DND-TRPG设计与测试系”拿到本科毕业证了...... 再刷出来10页的话...... 楼上哪位大佬有博导资格啊~ @2@

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Re: 你觉得 D&D 的战士应该有怎样的攻击能力?
« 回帖 #69 于: 2014-04-30, 周三 12:32:00 »
他们都有!
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