作者 主题: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)  (阅读 17833 次)

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Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #40 于: 2014-12-30, 周二 22:46:36 »
楼上说的小黑屋是什么?没看到论坛里有这个分版啊
小黑屋是一个桌游
如果有发布帖打开链接已经被取消了,试试这个:
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Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #41 于: 2014-12-30, 周二 23:09:37 »
其实繁琐程度是挺容易看出来的,似乎没有必要为这个进行测试
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Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #42 于: 2014-12-31, 周三 08:33:08 »
 :em003是SLG
http://www.goddessfantasy.net/bbs//index.php?board=964
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Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #43 于: 2014-12-31, 周三 13:49:13 »
既然你提到泛统我就忍不住了
泛统在建卡中的乘法计算主要是两个:计算基本举重和计算因子修正后的优势价格
基本举重=STxST/5
战斗中最常见的降ST只有FP降至1/3,而这个不影响ST的衍生属性。况且基本举重影响的主要是负重等级,负重等级只有5个,每个等级的影响是固定的,一个到另一个的负重差距又非常大。
然后优势的因子几乎不会受到外界影响,即使发生变化也基本不会影响战斗。
何况泛统的基本攻防恰恰都是加减法计算。

顺便说一句,TRPG和CRPG基本上是按载体(纸笔还是电脑)分的。说“我要做的不是TRPG也不是CRPG,而是SRPG”就像说“我要做的不是PSV游戏也不是PC游戏,而是解谜游戏”一样滑稽

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Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #44 于: 2014-12-31, 周三 14:00:41 »
还有那个“现有的绝大多数规则”,真是拉风。请问你在得出结论前看过哪些规则?
我觉得既然你做的是战棋,就不要一上来就抨击其他游戏类型,“RTS的单位太多不好操作,我们来做MOBA吧?”不过拿掉第一段,招人又师出无名了。

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Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #45 于: 2014-12-31, 周三 14:51:07 »
既然你提到泛统我就忍不住了
泛统在建卡中的乘法计算主要是两个:计算基本举重和计算因子修正后的优势价格
GURPS算优势那复杂程度会吓跑相当多新人的
至少我看了那些非官方的build以后自己算数字是算不对

基本负重的话,在角色表上有填写各负重等级用的地方
有乘法不怕,但是乘法的结果要限制在查表能查到的范围内
« 上次编辑: 2014-12-31, 周三 14:53:15 由 七宫智音 »
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Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #46 于: 2014-12-31, 周三 17:05:31 »
TRPG的之所以为RPG,关键在于人——扮演者,而不是规则——对扮演中行为的量化评估。

我不知道你跑过多少团,开过多少团,但是就我的理解,规则永远要为人服务,所以一定要迁就扮演者,而不是为他们制造额外门槛。

建议你不要急于回帖反驳这么多对你提出相逆看法的人,那样会向教主的方向迈出一步。
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Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #47 于: 2014-12-31, 周三 17:43:17 »
你确定LZ想做trpg?
既不做trpg也不做crpg,也挺正常啊,那个分类不就是桌游吗
龙翼编年史表示压力不大
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #48 于: 2014-12-31, 周三 18:22:24 »
我是没怎么认真看过GURPS啦,下面是从战斗规则里拷下来的:伤害放大 扣除DR后,将伤害按如下系数放大:

• Small piercing (pi-): x0.5.
• Burning (burn), corrosion (cor),crushing (cr), fatigue (fat), piercing(pi), and toxic (tox): x1 (damage is unchanged).
• Cutting (cut) and large piercing (pi+): x1.5.
• Impaling (imp) and huge piercing (pi++): x2.
我不太清楚这是你说的负重还是优势价格。以我的理解,这应该叫伤害结算。或者这游戏挨打之后掉金币?

SRPG,即为策略角色扮演游戏(Strategy Role-Playing Game)的简称。是一种在日本十分流行的、带有战术性的(通常为战棋类)的角色扮演游戏。举例来说,火焰纹章,皇家骑士团,战场女武神,梦幻模拟战等等。有剧情么,当然有,有的甚至可以选择路线。但是过剧情需要花费多久?过剧情花费时间会达到战斗时间的一半么?明白了么,我优先考虑的是战斗,然后才是角色扮演。角色扮演得为战斗让道。所以别拿TR,CR的规矩往这上面套,侧重都不同。
受伤后掉战力—改卡—再受伤—再改卡。只要有受伤掉战力这个设定,必定会频繁改卡。这是无法避免的问题。请不要再纠结计算问题了。
另外楼上的楼上那只老黄瓜。我书读的少,你可以告诉我,有哪几个规则玩家手册连DND3R的十分之一都没有么。如果trpg入门非常简单,请告诉我,为什么trpg这个圈子越来越小了呢?我新人啊,不明白,求老黄瓜解释一下。


原谅我又跳出来了。这次指出两点问题:

第一“只要有受伤掉战力这个设定,必定会频繁改卡。这是无法避免的问题。”改卡是肯定的,毕竟你要记录受伤的状态,然则为了反映战力降低而在每隔两三次受伤之后就重新计算派生属性就大可不必。关于这一点可以参考FATE和Shadowrun 5e两个规则。前者在受伤之后赋予伤者一个劣势(游戏内术语叫做aspect),他的敌人可以通过启动这个劣势在针对他的对抗检定中获得加值。后者的HP用格子来表示,每划掉三个格子就在所有检定上-1dp。两者都很好的反映了受伤对战力的影响,又不需要额外的计算量。

第二“你可以告诉我,有哪几个规则玩家手册连DND3R的十分之一都没有么。”我去翻了一下,3r PHB是319页。在我浅薄的见识中,散弹枪日记只有15页;my life for master有4x页,但是其中只有30页是面向玩家的内容,后面的是索引和GM指南。原创规则就更多了,你可以在论坛里搜一下“豪侠快打”和“强者规则”,看看完备的规则能简单到什么程度。

实际上我认为你自己也意识到这个问题了。你在最后这么说,“如果trpg入门非常简单,请告诉我,为什么trpg这个圈子越来越小了呢?”如果trpg的圈子小是因为门槛高的话,作为制作新规则的阁下难道不应该考虑适当的降低门槛让你的规则更受欢迎吗?我希望你做出复杂的设定不仅仅是为了“因为战斗就应该长长长”。在我看来,战斗长的意思是“战斗占据团的比重大”,而不是“我们要人为的把每一场战斗拖长”。或者换句话说,假如说现在有两套攻击检定和计算伤害值的方法,一个比较复杂一个相对简单,你更愿意在你的规则中使用哪一个呢?如果你宁愿选择比较复杂的一条路,我这倒也有一个数学模型可以帮助你:在每次检定前投20d6,把所有骰子的和叫做(比方说)幸运值。如果幸运值不等于1、0或者-1,那么用当前的幸运值减去20d6,如果仍然不等于1、0或者-1那么继续加减20d6直到它等于1、0或者-1为止,把最终的幸运值作为调整值加在检定掷骰上。我相信战斗会长得令您满意的。
« 上次编辑: 2014-12-31, 周三 18:26:55 由 jimraynor »
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

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Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #49 于: 2014-12-31, 周三 18:38:09 »
诶,我真是懒得再啰嗦了。
这是一个新创的规则,很稚嫩,漏洞不少,问题挺多,而且类型也是同样比较过气的战棋。最初想到制作它也只是因为几个战棋同好苦于最近实在没什么战棋大作,因此想自己做一个玩。您要觉得这个创意有点意思,可以默默关注它,可以协助我完成它,一月两月,一年两年,我会慢慢填完这个坑。您要看它不顺眼,出门左转是trpg专区,里面有很多很好又很成熟的trpg规则,请不要在这儿浪费口舌了。
前面我有些语气比较啊失态的发言,一会儿我会删除掉它。我实在不希望再浪费时间开战了。至于其他人。。。你们随意吧。