我是没怎么认真看过GURPS啦,下面是从战斗规则里拷下来的:伤害放大 扣除DR后,将伤害按如下系数放大:
• Small piercing (pi-): x0.5.
• Burning (burn), corrosion (cor),crushing (cr), fatigue (fat), piercing(pi), and toxic (tox): x1 (damage is unchanged).
• Cutting (cut) and large piercing (pi+): x1.5.
• Impaling (imp) and huge piercing (pi++): x2.
我不太清楚这是你说的负重还是优势价格。以我的理解,这应该叫伤害结算。或者这游戏挨打之后掉金币?
SRPG,即为策略角色扮演游戏(Strategy Role-Playing Game)的简称。是一种在日本十分流行的、带有战术性的(通常为战棋类)的角色扮演游戏。举例来说,火焰纹章,皇家骑士团,战场女武神,梦幻模拟战等等。有剧情么,当然有,有的甚至可以选择路线。但是过剧情需要花费多久?过剧情花费时间会达到战斗时间的一半么?明白了么,我优先考虑的是战斗,然后才是角色扮演。角色扮演得为战斗让道。所以别拿TR,CR的规矩往这上面套,侧重都不同。
受伤后掉战力—改卡—再受伤—再改卡。只要有受伤掉战力这个设定,必定会频繁改卡。这是无法避免的问题。请不要再纠结计算问题了。
另外楼上的楼上那只老黄瓜。我书读的少,你可以告诉我,有哪几个规则玩家手册连DND3R的十分之一都没有么。如果trpg入门非常简单,请告诉我,为什么trpg这个圈子越来越小了呢?我新人啊,不明白,求老黄瓜解释一下。
原谅我又跳出来了。这次指出两点问题:
第一“只要有受伤掉战力这个设定,必定会频繁改卡。这是无法避免的问题。”改卡是肯定的,毕竟你要记录受伤的状态,然则为了反映战力降低而在每隔两三次受伤之后就重新计算派生属性就大可不必。关于这一点可以参考FATE和Shadowrun 5e两个规则。前者在受伤之后赋予伤者一个劣势(游戏内术语叫做aspect),他的敌人可以通过启动这个劣势在针对他的对抗检定中获得加值。后者的HP用格子来表示,每划掉三个格子就在所有检定上-1dp。两者都很好的反映了受伤对战力的影响,又不需要额外的计算量。
第二“你可以告诉我,有哪几个规则玩家手册连DND3R的十分之一都没有么。”我去翻了一下,3r PHB是319页。在我浅薄的见识中,散弹枪日记只有15页;my life for master有4x页,但是其中只有30页是面向玩家的内容,后面的是索引和GM指南。原创规则就更多了,你可以在论坛里搜一下“豪侠快打”和“强者规则”,看看完备的规则能简单到什么程度。
实际上我认为你自己也意识到这个问题了。你在最后这么说,“如果trpg入门非常简单,请告诉我,为什么trpg这个圈子越来越小了呢?”如果trpg的圈子小是因为门槛高的话,作为制作新规则的阁下难道不应该考虑适当的降低门槛让你的规则更受欢迎吗?我希望你做出复杂的设定不仅仅是为了“因为战斗就应该长长长”。在我看来,战斗长的意思是“战斗占据团的比重大”,而不是“我们要人为的把每一场战斗拖长”。或者换句话说,假如说现在有两套攻击检定和计算伤害值的方法,一个比较复杂一个相对简单,你更愿意在你的规则中使用哪一个呢?如果你宁愿选择比较复杂的一条路,我这倒也有一个数学模型可以帮助你:在每次检定前投20d6,把所有骰子的和叫做(比方说)幸运值。如果幸运值不等于1、0或者-1,那么用当前的幸运值减去20d6,如果仍然不等于1、0或者-1那么继续加减20d6直到它等于1、0或者-1为止,把最终的幸运值作为调整值加在检定掷骰上。我相信战斗会长得令您满意的。