喽啰(Minions)
顾名思义,这个系统设计来是给坏屌老板(Badass)用的。对于玩家方面,则美称为“从属”,“亲卫”,“追随者”等。虽然都是一个范畴内,但是因不同立场,就有了不同的“正义”称呼。
从长远来看,这要从沈从文说起。近一点的,受众较多的,暗黑的破坏神,每个精英怪身边都会有些minions,甚至更高级的老板身边还有很麻烦的精英minions。有相关制作和剿灭经验的主持和玩家常常会认为阎王好见小鬼难当,这是由设计思路等诸多原因统合而成。
之前已经说过了玩家的“亲卫队”,喽啰在数据建构上也同理,6-8,4~24,1/1/1。
对于玩家来说,有一支亲卫队可以弥补他的短板,增加容错,或者特化他的某方面优势。对于敌对势力NPC而言,也是同理。但是,和基础规则的“多人合作生产建设打老板”不同的是,恐怖复苏的核心还是人与人之间的争斗。在设定中,“鬼”是无法被消灭的。找寻规律可以幸存,试错的代价是人命。在我看来,这类规则比较适合与亲友一同消磨午后时光(仇敌亦可)。
在“夕阳打鬼”类型的团中,鬼魂通常都是可以通过物理模式剿灭的。喝血的死鬼?水边杨柳枝;妖妇?离子态武器(没有的话用汽油等燃烧物也行);树神?毁去本体(如同巫妖命匣)。
这些都是“简单”甚至“超级简单”难度,因为即便有解迷要素,玩家调查(投骰)失败,依然可以用暴力的方式来直接达成目标。在这种情况下,依“无惩罚不奖励”条例,玩家解迷失败只是少得到对应奖品,并不会导致无法挽回的致命后果。
在“恐怖复苏”中,“鬼”要比上述要强很多,通常的暴力方式已经无法解决问题,即便只是暂时驱退,驭鬼者也要付出极大的代价(通常是厉鬼苏生)。“鬼”的强度已经和“恶魔”等同,少数甚至超过。在这种情况下,可选的常见操作就会少很多。不过“鬼”的基础特性依然存在,如同设定中所描述的,█████,找寻规律,解迷求生才是正规答题法。
主持当然不可能上来就来个开门杀让玩家死,网团最多撕个逼,面团可是要掀桌加真人快打的。这里就有一个渐进的恐怖过程。
喽啰系统就是其中比较有趣且要紧的一步。“鬼”也会有“鬼奴”,而“鬼奴”的特性,可以参考上面的“鬼魂”,鬼奴并不是鬼,很多也会被常规办法驱散甚至消灭。但是鬼奴杀再多,也解决不了根源问题,如同巫妖命匣,“鬼”才是命匣。一次判定失败怎么办?除了更多调查取证外,视具体情况调节一下气氛,来一次绝命追逐吧,放点鬼奴,带来更多线索(无论有没有打倒)。所以这里的操作其实依然会很多,只是并不那么常见了。
驭鬼者当然也可以有同伴有下属,乃至上级。鬼驭甚至会有自己的驭鬼者亲卫部队。