作者 主题: 4E 现有资料归纳  (阅读 57254 次)

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4E 现有资料归纳
« 于: 2007-08-23, 周四 09:20:33 »
原文在这里
http://www.enworld.org/showthread.php?t=204332


种族
某些种族从核心中消失(猜测为侏儒),可能会在最新的扩展书里出现。
提夫林进入核心,而且更加接近恶魔(几乎是半恶魔)。
艾伯伦的半变形怪(Changeling)
“矮人的坚韧(dwarven resilience),精灵的闪避(elven evasion),半精灵之怡人姿态(half-elf’s inspiring presence)”被作为种族特性所提及。

职业可以被种族专长所强化,与当前的种族职业等级的作用相似(我想是指怪物职业等级吧)。

所有的职业拥有随意,每场遭遇几次,每天几次的能力。


职业
等级最大为30,而非20;
等级分野:
1~10英雄:敌人是兽人和欧格蜀黍,一些巨人,年幼的龙,冒险趋向地区性冒险。
11~20典范:就像是人成长到青少年。现在要面对可能威及王国的更大的威胁。
21~30传奇:世界或者位面的威胁。
目标是让等级在某种程度上相近——他们不想25级角色拥有超过80种能力。主要的区别在于故事,而不是等级的作用。


GamerZerO对James Wyatt的采访,有四种“角色类型”。
防御者:战士和圣武士类职业
领导者:牧师和统领(Warlord)类职业
控制者:法师类职业
打击者:游荡者和巡林客类职业

虽然两个PC可能共有同一种角色类型,他们可能以不同方式来完成任务。(例如不同流派的战士。)角色类型和战斗是直接相关的;一个PC的非战斗形态会进一步将其分化。他也说了他们正在考虑有一两个职业不适合这种分类的可能性。

战士,牧师,游荡和法师是中流砥柱(许多说法和例子)。也提及到了野蛮人,圣武士和巡林客。提及了法师和术士不会合并。术士会和法师有比现在更大的区别。
提及到圣武士可以为守序善良以外的阵营。
提及到了统领职业(Warlord)。
督伊德还在DND的研讨日程中。
背刺被提及。
战士的“力量”很大程度上取决于他们主修的武器——长矛与战斧有着不同的“力量”;剑和巨剑在“力量”上有较大的弹性。
感知(Wisdom,不如4E叫智慧 :em001 )会协助选择力量。
提及一个“急雨连击(Rain of Blows)”的剑术能力或者招式;提及在“终极顺势斩(Supreme Cleave)”和“巨力打击(Massive Strike)”中作出选择。

更多关于武术能力:
“一个熟练的戟手能够用武器的刃步来砍杀敌人,并且旋转柄部打击附近的另一个敌人。一个战士可以用腕部轻快的运动用长剑卸除敌人的武器,而一个渴望战斗的斧手砍破盾牌、装甲和骨头。”
“游荡者有类似的和技能的关联。一个敏捷的游荡者从天而降滚过一个食人魔,而一个有魅力的游荡者可以欺骗敌人看向别处然后立刻用匕首发动致命的攻击。就像战士以武器比其他角色做的更多,游荡者能突破技能对其他PC的限制。”

牧师被提及会在造成重击之余创造一个“汹涌的医疗能量”。这暗示(未经证实)着和一些和TOB里天诛之剑相似的招式。

一些基础职业消失;目前被提及的和考虑的是武僧和诗人。没有在PHB出现的职业会在未来的产品中出现(圈钱!)。
灵能不会在核心中出现,因而它们有扩展规则。

进阶职业还在。


专长和技能
潜行和躲藏被合并(大约就是SWSE的stealth)。
一些模糊的和少用的技能消失(提及到tailor——这是啥技能?和绳技)。
提及到Sage会“被考虑”
专长不会形成长长的专长链。
会有类似于PHBII的规则——他们不喜欢人们为他们从1到30级的生涯作规划的想法。
Mentioned that Sage should be "considered a preview [of the skill system]"


战斗和遭遇
有非战斗遭遇的规则。他们给出了一个社交互动的例子。不像3E那样,谈判协商归结到一个交涉检定,在4E中它更像一次战斗。例如我进行一个技能检定,不过我也会告诉DM我会做什么/怎么做。而对手以行为(和检定)来回应。然后我提出一个新的检定,和新的词句。然后继续下去。
(像三国的舌战? :em008

豁免被提及
AC被提及,显然和现在有着相同的作用。
自由,即时,移动和标准动作被提及。(显然迅捷动作也会出现)
重击被提及。
AoO被取消或者被大幅调整/简化:一个战士冲锋一龙,而没有被提及AoO。
擒抱大幅简化。
重击确认检定可能要说再见。
战斗依然用四方格。


法术和魔法
Vancian System还在(?),不过只是角色可用的魔法的一“小部分”(或者可选规则):“一个施展了所有当天记忆的法术的法师还有近80%的实力”。

“法师可以施展25级法术。”

火球不在造成每等级1d6的伤害。而且一些game breaking的法术(根本上改变游戏设定的那些,例如etherealness,scrying和sv/die效果),“也被调整”。

提及了一个“霜冷射线(ray of freezing cold)”


魔法物品
制作魔法物品不再花费XP和需求专长。


怪物
怪物有其独特角色和独特能力——兽人会有兽人能力,而不是战士或者野蛮人的能力。

怪物不再吸走XP(就是说不再吸取等级?)

易受某种能量伤害在4E作用不同了,以额外的效果(例如被寒冷所减速)所代替额外伤害(或者加到其上?)。

“例如双头巨人(ettin),拥有2个完整的头,所以可以在一个回合里行动两次,并且作不相关的动作。”(见鬼……)

远古(红?)龙现在可以做很多事情:
这个请参见帕林大人翻译的关于龙的报道。
« 上次编辑: 2007-08-23, 周四 09:31:14 由 夜眼 »
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« 回帖 #1 于: 2007-08-23, 周四 09:46:10 »
引用
牧师被提及会在造成重击之余创造一个“汹涌的医疗能量”。这暗示(未经证实)着和一些和TOB里天诛之剑相似的招式。
看来这就是那个战龙实例里法师被额外治疗的原因了。虽然我觉得这种效果很……奇怪^ ^

引用
重击确认检定可能要说再见。
这该算好消息还是坏消息呢?……记得以前见过资料分析“重击确认检定”的必要性,毕竟在整个跑团过程中PC挨刀子的次数比怪物多得多,被重击的威胁更大,而且怪物中的血牛多。如果撤掉“重击确认检定”,是否会过于提高战斗双方的重击机率,算下来还是PC比较吃亏……

引用
制作魔法物品不再花费XP和需求专长。
难道4E中魔法物品将会满天飞?
事实证明,再潜水的废柴,八、九年后发贴量也能上千的~\(≧▽≦)/~

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« 回帖 #2 于: 2007-08-23, 周四 10:31:08 »
引用
引用
制作魔法物品不再花费XP和需求专长。
难道4E中魔法物品将会满天飞?
按现在的情报分析,4E魔法物品的制作要求降低但效果也相应降低。
也许一个天赋就能提供+2/4/6的属性增强加值?那高级人物可以和属性装备说再见了 -_-

舌战吗……
面对不讲理的赏金猎人,猪突的布鲁诺开始就发出大喝,而小心的崔斯特则尝试让对方镇静 :em020  

从今天起我就不是BON太君了……而是BON太DOG·QB。

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« 回帖 #3 于: 2007-08-23, 周四 11:22:50 »
澄清一下...

首帖的 Sage 其實是指 Saga (新版星戰). (D&D 已經有多名 Sage 了, 別混亂...)

Vancian System 就是射後即忘的 Spell Slot 系統.

引用
提夫林進入核心,而且更加接近惡魔(幾乎是半惡魔)。
艾伯倫的半變形怪(Changeling)
上者應該是指外貌. Changeling 是推測. 印像中兩項都源自 PHB 封面的種族的猜測, 不可靠.

Wisdom 叫智慧其實是可以的, 不過與 Int 智力放在一起一定會使新人頭昏腦漲 -特別是我果園見過好些把 Int 和 Wis 倒轉位置放的卡.

PHB II 可能自被引入的是再培訓的規則.

Tailor 是指 Profession 和 Craft 技能.
« 上次编辑: 2007-08-23, 周四 11:32:19 由 sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
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« 回帖 #4 于: 2007-08-23, 周四 12:17:29 »
讀完該帖的來源帖了. 一些補充:

巫師們計劃把約 三百隻怪塞進 288 頁的 MM. 因為簡化了數值表所以這是有可能的事.

威望職業不會停止你在核心職業的成長 (羊注: 或種族的成長. 但我不認為會像是精英角色一樣平行成長. 也許威望會取代核心職業雙數級的專長, 或給予更多的才能選擇?). 兼職會變得更有用而不會變得兩頭不到岸.
Andy 的兄弟把原來三代的 Spellthief 角色用  Wizard/Rogue 兼職重塑, 得到很好的效果.

火球不再做成每級 1d6 傷害是為了擴展遊戲給予樂趣的等級. 目前有趣的等級純\是偶然 - 角色不會一擊掛但也不需要十數次攻擊才開始擔心. 角色會打失, 但機會低於一半, 通常都會擊中, 怪物也一樣. 在那些等級以外, 系統的數字無法維持這些特點. 4e 裡 1 級角色相對於怪物的情況會跟 30 級差不多. (鬼才會信...)

死寂等級會消失: 任可職業, 任何一級, 都會有新的能力. 不幸地, 也因此職業會佔更多的頁數...

用過才能樹的人已經很清楚了, 不過還是說一下. R&D 隊伍的慣用語是"X 職業殺了 Y 職業並且吸收了它的能力", 例如 Ranger 殺了 Scout, 但獲得了 Scout 的能力, 偶絶對相信是指 Scout 的能力被加到 Ranger 的(可選的)才能樹.



XP 會簡化, 不需要視冒險者等級調整 (也許像 Saga 一樣, 等級乘 200 就是 XP?), 也更好配 - 你決定 XP, 選怪物直到有足夠 XP, 然後放怪.

CR 會被角色等級取而代之. 這點也跟 Saga 一樣 - 在 Saga 裡所有東西, 包括機器人, 都是用等級堆的.

怪物的特殊能力會被進一步削減.

目前善惡序沌的九陣型不會改變.



4e 推出前的 3r 產品部份會有 D&D Insider 資訊, 意味著它們可以在 4e 裡用. 例子包括了 Exemplars of Evil , Dragons of Eberron, City of Stormreach, Elder Evils (迷你冒險組合).

十二月會有首份主要的 4e 預覽, "職業和種"族. 一月有"世界和怪物". 然後是"Dungeons of Dread", 一份迷你擴展. 四月有預覽冒險 "Keep of Shadowfell", 有簡化但全面的規則和預制卡.

不會有 4.5e, 歁誤會放上網並整合到(物理產品附屬的)線上下載裡.

店裡買的冒險可以帶到虛擬桌面. 網上的龍與地下城(作為網上文章的合集)可以帶出街.




剛於魔法物品, 我一開始的推測是如果你可以不花經驗不花專長做卷做藥水, 你當然會做一堆, 那麼即使你燒光了法術都可以你閒時抄的燒卷... 不過後來一些人用的字眼使我相信法師會用諸如 "每天一次 N 級法術" 的系統, 燒光了還有 "每分鐘一次" 或 "每兩輪一次" 的法術.

在 Saga 裡武器幾乎沒有加值, 護甲到高級也形同廢物, 不過道具依然對技能提升 +2. 快槍手無論用任何手槍戰鬥力都不會下降, 因為根本沒大分別. 沒有槍也可以用拳頭或步槍, 戰鬥力明顯會下降但不會完全束手束腳, 因為依然有等級傷害加值.

雖然這設計有它的好處, 但我不認為這切合 D&D. 對我來說, 提著 +5 銳鋒斬首長劍斬怪的極級 D&D 戰士才能代表 D&D. 戰士不是重點, 劍才是...
« 上次编辑: 2007-08-23, 周四 12:30:08 由 sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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« 回帖 #5 于: 2007-08-23, 周四 12:36:36 »
没有死寂等级的职业,我看了就头痛。像fighter那样的职业我觉得就非常好哑。
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

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« 回帖 #6 于: 2007-08-23, 周四 12:45:28 »
泰夫林进入核心……
阿斯莫呢?阿斯莫呢?

有些技能删除是好的……
比如基本没人选的手艺……(为进阶而修的家伙不算)

制造物品不要XP和专长……
我想知道怎么平衡和限制

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« 回帖 #7 于: 2007-08-23, 周四 12:45:38 »
saga的职业就都双数级拿奖励专长,单数级拿天赋,进阶是双数级不拿奖励专长反而是进阶的特殊奖励……

不过看起来很FC,像精英士兵那样2级DR+1,加到10级DR+5……
喵的,一个穿透射击就破掉了。

个人希望看到一个职业更多的选择方向而不是海量的扩展职业 :em004

PS:果然没有了dead level了耶! :em008  
« 上次编辑: 2007-08-23, 周四 12:46:23 由 夜眼 »
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« 回帖 #8 于: 2007-08-23, 周四 13:46:07 »
技能树系统+进阶难不成会做出想网油那样基础职业开始然后1转2转3转4转? :em005  

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« 回帖 #9 于: 2007-08-23, 周四 13:51:57 »
單數天賦, 雙數專長在摩登 D20 已經有很好的表現, 不會頭痛, 因為能力不比現在的職業複雜 - 速度 +5, 近接傷害 +1, 技能 +2... 沒有條件, 沒有限制, 簡簡單單, 想兼職就兼職. Saga 的能力更簡單, DM 要記的事更少.

物品的平衡很簡單, 把力量放回英雄手裡, 物品返回輔助性質就是了.

常常把點恣意投到 Craft, Prof, 和 Perform 的非人玩家爬過...
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