适用性比较窄的power确实只会在后备选择更多的时候才会出现。
担心OP的话。如果说现在的情况是某一个power在90%的情况下有100的能力,那么如果在对power调整之后,某个power在50%的情况下有60的能力,另2个备选的power分别有25%的几率发挥60的能力,我觉得谈不上OP,只要怪物也有接近60的能力就行了。即可以准备很多power,但power在适用的情况下才跟怪物能力相当就行了。
不但是power,物品daily也有类似的情况,想要靠daily的话基本需要好多不同的daily来对付不同的情况,但同样的gp花在恒效效果上显然更好。
我说的OP是指和原有系统对比(虽然我刚才一帖也说了,这样“系统升级”前后进行比较是不公平的,就像窝里70级物品和60级物品的对比一样)。
参考我那个长帖,如果某个power A有90%的情况下效用100,其他情况下效用70,而另一个power B在A效用70的时候效用是90,其他时候为0。
那么没有HR,PC最优策略为选择A,总体效用是97。
使用了HR,PC可以在90%的时候使用A,10%的时候使用B,总体效用99。
可见PC的实力是有提升的(虽然不是表现在峰值实力而是平均实力即适应各种情况的能力上),而且随着等级提升,选择范围加大,相对原版实力的提升更为明显。这点不能否认。某个群伤单挑都强力(通过临场选择power)的wiz显然比一半power群伤另一半power单挑的wiz在任何时候的表现都更好,不论单挑还是群殴。
只不过我认为让那些少数情况(其实未必是少数,我估计至少有30%的概率)下能闪亮的power出现在战场上并且给不同的战斗带来不同的power和不同的感觉更为重要而已。这是在“维持强度曲线”和“增加变化和乐趣(至少我认为这样)”之间权衡后取舍的结果,倾向于哪方面还请各位DM自行判断(毕竟强度曲线变了以后派怪的难度什么都会提升,DM要考虑的情况也更多)