而盾姿,不一定是坦克的能力,反而作為玻璃大炮人的能力不錯。
試想,戰士中等攻擊中等防禦,每回合用動作打2下
玻璃大炮高攻擊低防禦,每回合用盾姿(其實是閃避或者找更好的位置)把防禦拉到中等,再攻擊1下
是不是也是一種美妙的動態平衡呢?
當然,對於的目標應該是更好地保護玻璃大炮,讓他可以打2下
具體要看數字我覺得,戰士如果都是中間值,然後傷害中等是二打的結果,反過來玻璃大砲本來高攻低防但能靠盾姿讓自己變成中防,傷害又比戰士高...那戰士就沒人玩啦:P
如果反過來拉到中防傷害還跟戰士一樣或更低,那與其說是動態平衡不如說是齊頭式平等或更慘......這方向反而不好。
確實像你說的不如讓玻璃大砲安全的打兩下,當好大砲,但這樣實際上不能說沒有『坦』吧? 而問題就回到我上面說的,我其實不太確定少人數要怎麼避免敵人破陣強摸大砲,畢竟前面的既然是中傷害那就算被刮一兩下也沒關係,先摸死大砲贏一半!
我覺得“戰士中等攻擊中等防禦”是指戰士1次攻擊傷害比大炮低但是可以2打?
傷害:2打大炮>2打戰士>1打大炮>1打戰士
防禦:1打戰士>1打大炮≥2打戰士>2打大炮
這樣
結論來說還是很直觀:如果大砲的防禦高了傷害還能接近戰士或一樣或更高,那幹嘛玩戰士?反過來就是幹嘛玩大砲,需要根據能力給出特化。
如果用DnD來說就是戰士跟聖武士的差別吧,論DPS戰士可能會比聖武士高(或反過來,可能要看具體構築跟版本),但都不會說『既然這樣另一方沒存在的必要。』
所以盾姿乃至於特殊動作這回事我認為不是拿來做『平等』的,而是應該拿來做出『差異性』的。
也因為這些部分其實都要等樓主說基於___規則還是寫出自己的一套來,我覺得這部分討論不會有結果,因此我著重的目前都是在AP制本身上,畢竟這看起來是相對完整的內容,他現在有的問題不太會因為其他內容補上而消失。(甚至可能會惡化)