作者 主题: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则  (阅读 1873 次)

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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #90 于: 2023-07-17, 周一 21:57:24 »
我認為健康的隊伍是沒有坦克的,只有戰士、玻璃大炮和功能人

那這大概就是這規則的畫風了,那其實如果是你說的低AP高傷害型BOSS反而風險更高,畢竟沒有坦的話高傷害對誰來說威脅都不低才對,只是到底多高的差別(是半血還是秒殺?) 其他問題我上面點出來了就不贅述了。
坦或許終究只是一個相對上的稱呼,例如戰士、玻璃大砲、功能人,那坦就會是戰士(或功能人?看誰防禦高或更耐打囉)  總歸會出現一個相對硬梆梆的單位的。
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 21:59:12 由 RabbitKnight »

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #91 于: 2023-07-17, 周一 22:08:01 »
而盾姿,不一定是坦克的能力,反而作为玻璃大炮人的能力不错。

试想,战士中等攻击中等防御,每回合用动作打2下
玻璃大炮高攻击低防御,每回合用盾姿(其实是闪避或者找更好的位置)把防御拉到中等,再攻击1下

是不是也是一种美妙的动态平衡呢?

当然,对于的目标应该是更好地保护玻璃大炮,让他可以打2下
始终如一的男人。

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #92 于: 2023-07-17, 周一 22:09:51 »
另外也可以对一轮内同名动作的使用次数进行限制?这样想要多打不仅需要高AP还需要更丰富的攻击手段/招式,好像就有种连招的感觉了

但这样菁英怪/单一BOSS就被限制更多了,跟楼主期望的『战斗单位势必敌方要比玩家少,打少量菁英战』有一定冲突。
这个靠面多加水水多加面好解决,比如给BOSS多加几个动作/AP效率高的招式,像是3AP2打(每下可以单独防御,或者必须打不同目标)之类的
以及关于高AP防御,我以为楼主会更在意这会不会因为收益过高变相逼着所有人都开,导致多人围剿BOSS的情况下BOSS的AP:玩家的AP比率大幅上升

有种后日谈的感觉了,给菁英怪灌一堆动作(ry)
倒也说不上好坏。而后面你说的也是问题,如果防御面消耗太多AP总归不是好办法,因为单方面刮痧也是拉出HP差,只是早死晚死的差别而已,对玩家而言把AP烧在防御面就是变相助长BOSS的威风,又BOSS理论上应该要比玩家们耐打且快,甚至痛...
因为就像我上面一直说的,万一BOSS比较慢那就会被多人多动作优势下痛揍到AP归零直接等死。
奶妈呢,奶妈救一下×
另外也可以靠1ap打断换BOSS1.5甚至2ap的攻击、3ap2打必须不同目标但实际上射程内只有1个人之类的方式防止BOSS把玩家刮死
我觉得这个还是可以靠专业化的分工和更丰富的对策解决的

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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #93 于: 2023-07-17, 周一 22:10:41 »
而盾姿,不一定是坦克的能力,反而作為玻璃大炮人的能力不錯。

試想,戰士中等攻擊中等防禦,每回合用動作打2下
玻璃大炮高攻擊低防禦,每回合用盾姿(其實是閃避或者找更好的位置)把防禦拉到中等,再攻擊1下

是不是也是一種美妙的動態平衡呢?

當然,對於的目標應該是更好地保護玻璃大炮,讓他可以打2下

具體要看數字我覺得,戰士如果都是中間值,然後傷害中等是二打的結果,反過來玻璃大砲本來高攻低防但能靠盾姿讓自己變成中防,傷害又比戰士高...那戰士就沒人玩啦:P
如果反過來拉到中防傷害還跟戰士一樣或更低,那與其說是動態平衡不如說是齊頭式平等或更慘......這方向反而不好。
確實像你說的不如讓玻璃大砲安全的打兩下,當好大砲,但這樣實際上不能說沒有『坦』吧? 而問題就回到我上面說的,我其實不太確定少人數要怎麼避免敵人破陣強摸大砲,畢竟前面的既然是中傷害那就算被刮一兩下也沒關係,先摸死大砲贏一半!

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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #94 于: 2023-07-17, 周一 22:12:06 »
另外也可以對一輪內同名動作的使用次數進行限制?這樣想要多打不僅需要高AP還需要更豐富的攻擊手段/招式,好像就有種連招的感覺了

但這樣菁英怪/單一BOSS就被限制更多了,跟樓主期望的『戰鬥單位勢必敵方要比玩家少,打少量菁英戰』有一定衝突。
這個靠面多加水水多加面好解決,比如給BOSS多加幾個動作/AP效率高的招式,像是3AP2打(每下可以單獨防禦,或者必須打不同目標)之類的
以及關於高AP防禦,我以為樓主會更在意這會不會因為收益過高變相逼着所有人都開,導致多人圍剿BOSS的情況下BOSS的AP:玩家的AP比率大幅上升

有種後日談的感覺了,給菁英怪灌一堆動作(ry)
倒也說不上好壞。而後面你說的也是問題,如果防禦面消耗太多AP總歸不是好辦法,因為單方面刮痧也是拉出HP差,只是早死晚死的差別而已,對玩家而言把AP燒在防禦面就是變相助長BOSS的威風,又BOSS理論上應該要比玩家們耐打且快,甚至痛...
因為就像我上面一直說的,萬一BOSS比較慢那就會被多人多動作優勢下痛揍到AP歸零直接等死。
奶媽呢,奶媽救一下×
另外也可以靠1ap打斷換BOSS1.5甚至2ap的攻擊、3ap2打必須不同目標但實際上射程內只有1個人之類的方式防止BOSS把玩家刮死
我覺得這個還是可以靠專業化的分工和更豐富的對策解決的

具體就要看配套下樓主的各項能力怎麼設計跟分配了,打斷或用少換多其實很危險,因為失敗就是0,會顯著拉大差距從而影響難度。
尤其現在樓主想要的畫面看起來是玩家多敵人少,所以任何單一單位能做到的少換多都會滾雪球導致一面倒,情況就不是最一開始我說的『後日談下BOSS用高AP輾壓玩家』,而是反過來『玩家用高AP多動作優勢輾壓BOSS』了。

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #95 于: 2023-07-17, 周一 22:15:29 »
而盾姿,不一定是坦克的能力,反而作为玻璃大炮人的能力不错。

试想,战士中等攻击中等防御,每回合用动作打2下
玻璃大炮高攻击低防御,每回合用盾姿(其实是闪避或者找更好的位置)把防御拉到中等,再攻击1下

是不是也是一种美妙的动态平衡呢?

当然,对于的目标应该是更好地保护玻璃大炮,让他可以打2下

具体要看数字我觉得,战士如果都是中间值,然后伤害中等是二打的结果,反过来玻璃大砲本来高攻低防但能靠盾姿让自己变成中防,伤害又比战士高...那战士就没人玩啦:P
如果反过来拉到中防伤害还跟战士一样或更低,那与其说是动态平衡不如说是齐头式平等或更惨......这方向反而不好。
确实像你说的不如让玻璃大砲安全的打两下,当好大砲,但这样实际上不能说没有『坦』吧? 而问题就回到我上面说的,我其实不太确定少人数要怎么避免敌人破阵强摸大砲,毕竟前面的既然是中伤害那就算被刮一两下也没关系,先摸死大砲赢一半!
我觉得“战士中等攻击中等防御”是指战士1次攻击伤害比大炮低但是可以2打?
伤害:2打大炮>2打战士>1打大炮>1打战士
防御:1打战士>1打大炮≥2打战士>2打大炮
这样

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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #96 于: 2023-07-17, 周一 22:17:58 »
而盾姿,不一定是坦克的能力,反而作為玻璃大炮人的能力不錯。

試想,戰士中等攻擊中等防禦,每回合用動作打2下
玻璃大炮高攻擊低防禦,每回合用盾姿(其實是閃避或者找更好的位置)把防禦拉到中等,再攻擊1下

是不是也是一種美妙的動態平衡呢?

當然,對於的目標應該是更好地保護玻璃大炮,讓他可以打2下

具體要看數字我覺得,戰士如果都是中間值,然後傷害中等是二打的結果,反過來玻璃大砲本來高攻低防但能靠盾姿讓自己變成中防,傷害又比戰士高...那戰士就沒人玩啦:P
如果反過來拉到中防傷害還跟戰士一樣或更低,那與其說是動態平衡不如說是齊頭式平等或更慘......這方向反而不好。
確實像你說的不如讓玻璃大砲安全的打兩下,當好大砲,但這樣實際上不能說沒有『坦』吧? 而問題就回到我上面說的,我其實不太確定少人數要怎麼避免敵人破陣強摸大砲,畢竟前面的既然是中傷害那就算被刮一兩下也沒關係,先摸死大砲贏一半!
我覺得“戰士中等攻擊中等防禦”是指戰士1次攻擊傷害比大炮低但是可以2打?
傷害:2打大炮>2打戰士>1打大炮>1打戰士
防禦:1打戰士>1打大炮≥2打戰士>2打大炮
這樣

結論來說還是很直觀:如果大砲的防禦高了傷害還能接近戰士或一樣或更高,那幹嘛玩戰士?反過來就是幹嘛玩大砲,需要根據能力給出特化。
如果用DnD來說就是戰士跟聖武士的差別吧,論DPS戰士可能會比聖武士高(或反過來,可能要看具體構築跟版本),但都不會說『既然這樣另一方沒存在的必要。』

所以盾姿乃至於特殊動作這回事我認為不是拿來做『平等』的,而是應該拿來做出『差異性』的。
也因為這些部分其實都要等樓主說基於___規則還是寫出自己的一套來,我覺得這部分討論不會有結果,因此我著重的目前都是在AP制本身上,畢竟這看起來是相對完整的內容,他現在有的問題不太會因為其他內容補上而消失。(甚至可能會惡化)
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 22:20:19 由 RabbitKnight »

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #97 于: 2023-07-17, 周一 22:19:58 »
劇透 -   :
另外也可以对一轮内同名动作的使用次数进行限制?这样想要多打不仅需要高AP还需要更丰富的攻击手段/招式,好像就有种连招的感觉了

但这样菁英怪/单一BOSS就被限制更多了,跟楼主期望的『战斗单位势必敌方要比玩家少,打少量菁英战』有一定冲突。
这个靠面多加水水多加面好解决,比如给BOSS多加几个动作/AP效率高的招式,像是3AP2打(每下可以单独防御,或者必须打不同目标)之类的
以及关于高AP防御,我以为楼主会更在意这会不会因为收益过高变相逼着所有人都开,导致多人围剿BOSS的情况下BOSS的AP:玩家的AP比率大幅上升

有种后日谈的感觉了,给菁英怪灌一堆动作(ry)
倒也说不上好坏。而后面你说的也是问题,如果防御面消耗太多AP总归不是好办法,因为单方面刮痧也是拉出HP差,只是早死晚死的差别而已,对玩家而言把AP烧在防御面就是变相助长BOSS的威风,又BOSS理论上应该要比玩家们耐打且快,甚至痛...
因为就像我上面一直说的,万一BOSS比较慢那就会被多人多动作优势下痛揍到AP归零直接等死。
奶妈呢,奶妈救一下×
另外也可以靠1ap打断换BOSS1.5甚至2ap的攻击、3ap2打必须不同目标但实际上射程内只有1个人之类的方式防止BOSS把玩家刮死
我觉得这个还是可以靠专业化的分工和更丰富的对策解决的

具体就要看配套下楼主的各项能力怎么设计跟分配了,打断或用少换多其实很危险,因为失败就是0,会显著拉大差距从而影响难度。
尤其现在楼主想要的画面看起来是玩家多敌人少,所以任何单一单位能做到的少换多都会滚雪球导致一面倒,情况就不是最一开始我说的『后日谈下BOSS用高AP辗压玩家』,而是反过来『玩家用高AP多动作优势辗压BOSS』了。
这就是面多加水水多加面环节了,楼主加油!

劇透 -   :
而盾姿,不一定是坦克的能力,反而作为玻璃大炮人的能力不错。

试想,战士中等攻击中等防御,每回合用动作打2下
玻璃大炮高攻击低防御,每回合用盾姿(其实是闪避或者找更好的位置)把防御拉到中等,再攻击1下

是不是也是一种美妙的动态平衡呢?

当然,对于的目标应该是更好地保护玻璃大炮,让他可以打2下

具体要看数字我觉得,战士如果都是中间值,然后伤害中等是二打的结果,反过来玻璃大砲本来高攻低防但能靠盾姿让自己变成中防,伤害又比战士高...那战士就没人玩啦:P
如果反过来拉到中防伤害还跟战士一样或更低,那与其说是动态平衡不如说是齐头式平等或更惨......这方向反而不好。
确实像你说的不如让玻璃大砲安全的打两下,当好大砲,但这样实际上不能说没有『坦』吧? 而问题就回到我上面说的,我其实不太确定少人数要怎么避免敌人破阵强摸大砲,毕竟前面的既然是中伤害那就算被刮一两下也没关系,先摸死大砲赢一半!
我觉得“战士中等攻击中等防御”是指战士1次攻击伤害比大炮低但是可以2打?
伤害:2打大炮>2打战士>1打大炮>1打战士
防御:1打战士>1打大炮≥2打战士>2打大炮
这样

结论来说还是很直观:如果大砲的防御高了伤害还能接近战士或一样或更高,那干嘛玩战士?反过来就是干嘛玩大砲,需要根据能力给出特化。
如果用DnD来说就是战士跟圣武士的差别吧,论DPS战士可能会比圣武士高(或反过来,可能要看具体构筑跟版本),但都不会说『既然这样另一方没存在的必要。』

所以盾姿乃至于特殊动作这回事我认为不是拿来做『平等』的,而是应该拿来做出『差异性』的。
也因为这些部分其实都要等楼主说基于___规则还是写出自己的一套来,我觉得这部分讨论不会有结果,因此我着重的目前都是在AP制本身上,毕竟这看起来是相对完整的内容,他现在有的问题不太会因为其他内容补上而消失。(甚至可能会恶化)

按我对楼主的话的理解
大炮想达到和战士近似的防御水平就必须把自己的输出能力牺牲到和战士差不多的水平
相反如果战士能为大炮创造出不需要防御的环境,大炮又可以发挥出数倍于战士的输出但可能一戳就碎
我觉得这是楼主想达到的平衡
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 22:26:56 由 阿飘 »

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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #98 于: 2023-07-17, 周一 22:28:35 »
按我對樓主的話的理解
大炮想達到和戰士近似的防禦水平就必須把自己的輸出能力犧牲到和戰士差不多的水平
相反如果戰士能為大炮創造出不需要防禦的環境,大炮又可以發揮出數倍于戰士的輸出但可能一戳就碎
我覺得這是樓主想達到的平衡

我也是這樣理解,但這樣.......幹嘛特地設計出坦姿呢?似乎有點沒必要。
所以我才會說比起用來達成一種齊頭式平等,這種特殊動作應該用來做特化跟分化。不是誰都可以,而是做為某個誰的特別能力,就像戰士不能聖療至聖,聖爹不能如潮回氣一樣。

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #99 于: 2023-07-17, 周一 22:43:14 »
按我对楼主的话的理解
大炮想达到和战士近似的防御水平就必须把自己的输出能力牺牲到和战士差不多的水平
相反如果战士能为大炮创造出不需要防御的环境,大炮又可以发挥出数倍于战士的输出但可能一戳就碎
我觉得这是楼主想达到的平衡

我也是这样理解,但这样.......干嘛特地设计出坦姿呢?似乎有点没必要。
所以我才会说比起用来达成一种齐头式平等,这种特殊动作应该用来做特化跟分化。不是谁都可以,而是做为某个谁的特别能力,就像战士不能圣疗至圣,圣爹不能如潮回气一样。
我理解的坦姿存在意义是,战士没办法为大炮创造安全的输出环境时让大炮不至于被一下打死
比如打杂兵的时候,像是这种情况:
引用
4个人一共16ap,那么打6个哥布林一共12ap(玩家的75%)
假设战士一次最多拉住3只杂兵,那就会有一半的漏网之鱼冲到大炮(或其他定位的人)的脸上,这时坦姿的意义就是让他们之一不至于被杂兵集火一人一刀剁成臊子
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 22:48:18 由 阿飘 »