作者 主题: 怎样制作合适强度的Boss?  (阅读 1680 次)

副标题: 不要“凭经验”。我就是没经验才问的。

离线 天边极光

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Re: 怎样制作合适强度的Boss?
« 回帖 #20 于: 2024-08-24, 周六 14:17:05 »
一、动作经济!先定好pc人数和友方npc人数。像龙枪这种主角团人数超多的,网团的话可以考虑友方npc共用一两个回合(dm或者玩家来决定在这个公共回合哪个npc执行动作),或者干脆不投先攻按支援buff算……否则5e这个动作经济,玩家方每轮多出8个完整回合的动作那boss方直接躺平等死好了。boss方回合数(有实际战斗力的,像什么cr1/2的暴徒就打个包或者干脆不算了……)应该是不少于玩家方回合数一半,越多越强。

二、先攻表。假设人很多(指玩家阵营会在先攻列表中占据10+甚至12+个条目,不算魔宠等轻量单位):
5e高等级(t3开始)pc的输出能力挺猛的,boss先攻较差或者被预言锁了的话,没有特殊机制可能整场战斗只交两三个传动,然后没轮到自己回合就直接没了。。。但给boss方堆怪的话,先攻表又会超级长……我的建议是大boss无视先攻直接锁定第二或者第三个行动,小boss酌情提高先攻(比如先攻+pb)。

三、数值问题:防御面。假设8级,27buy开卡,战系有+1武器,法系有+1法器,其他杂物若干,没有op道具(威力、龙怒 etc.)。这个等级pc主属性应该19左右。
ac方面战系ab=4(属性)+3(pb)+1(武器)+2(其他来源加值,法术、战风、道具、没点专长点asi之类)+2(如果有便宜优势的话,比如蛮子、武士,不+3是因为优势可能会断)=+10~12左右,那么大boss的ac=20~23,中boss的ac=19~22感觉比较好(看起来不像装甲厚重的敌人,或者不想限制-5+10,ac取低或酌情扣减)。
豁免方面法系dc=8+4(主属性)+3(pb)+1(法器)+1(其他来源,道具、没点专长点asi等,但其实堆dc比较难)=16~17左右,那么boss的强势豁免+7~8,普通豁免+4~6,弱势豁免+2~4。
至于hp反正玩家不知道,8级的话可以参考成年龙,然后dm觉得怪物该到死的时候了就悄悄给它血扣光就好(
特殊防御:传奇抗性、魔抗(基本相当于豁免+3)、针对玩家常用的伤害类型(如至圣斩、魔法穿刺、魔法挥砍)的抗性或免疫、给玩家上攻击劣势、特殊速度/穿墙,etc.。另外限制视野或效果线(比如传动云雾、传动砌墙之类的)是很厉害的防御能力,一旦用出来可能会导致玩家把行动回合用来解场、移动甚至空过……算是提高难度的方法。

四、数值问题:攻击面。咕咕咕。

五、战场。咕咕咕。
« 上次编辑: 2024-08-24, 周六 14:37:29 由 天边极光 »

离线 云邈

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Re: 怎样制作合适强度的Boss?
« 回帖 #21 于: 2024-08-24, 周六 17:31:28 »
先发一些比较困难的道中小怪测试一下PC的上限。
然后你就知道怎么做了
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Re: 怎样制作合适强度的Boss?
« 回帖 #22 于: 2024-08-24, 周六 18:40:37 »
另外非常感谢这套战术指导,因为系统限制(手机很难解决)暂时无法quote指名。
考虑到这是给新手DM用的,我得花点时间来消化,再改成新手也能搞定的程度。
另外求问:3R简单的评估是Boss战CR+2,大BOSS再加2,5E要怎么参考?
比如说,5级团,大BOSS我是不是找个CR8左右的再配几个杂兵?
大家都说5级以上CR乱标,我自己也没什么经验,就……挺抓瞎的。
5E的CR确实参考价值不大。另外就算是相同的CR,怪物有优秀的战术配合,懂得攻击PC的弱点,和怪物只知道攻击最近的敌人,也不会互相配合表现出来的威胁程度相差也会非常大。
不过有一点是确定的:5E是个人多打人少大优的版本,战斗中人多的一方就是比人少的一方有优势,而PC进场之后先杀死或者控制小怪,把小怪清空之后再围殴BOSS也是个很常见的战术。所以尽量保持战场上不要断小怪,哪怕是CR很低的小怪也能起到限制PC移动或者的作用。

如果你想快速生成一场BOSS战的话,你可以这么做(要求PC的等级至少五级,人数至少四人):
首先放一个CR比PC高2到4的生物当做BOSS。或者你也可以放两个CR比PC高1到2的生物当做组合BOSS。如果PC的数量多于四人,则PC每增加一人就让其中一个BOSS的CR+1。
然后放二到四个CR和PC一样或者低1到2的生物当做精英怪。精英怪的CR和PC相同时放PC数量的一半,精英怪的CR比PC低1时放PC数量的四分之三,精英怪的CR比PC低2时放等于PC数量。
然后放一定数量CR比精英怪低2到4的生物当做杂兵。杂兵不是必须要放的。不过如果BOSS加上精英怪的人数明显比PC方少的话建议放点杂兵壮壮声势,凸显一下怪物一方人多势众,如果怪物一方已经明显比PC多了的话就不用放了。杂兵的数量通常在PC数量的一半到等于PC数量之间,最多可以到达PC数量的两倍。(虽然话是这么说,但是别真放那么多,太多杂兵操作起来麻烦死了。)更多的杂兵建议直接设计成背景板,场景机制,每轮的固定先攻集体发动攻击然后固定扣血什么的。
这么做通常能创造出一场刺激,有挑战性,但是又不会真的对PC造成致命性危险的战斗。
另外,照这么放完怪物之后记得大致推演下怪物会怎么行动,它们会采用什么战术攻击PC。
然后计算一下怪物方的理论轮伤。(也就是所有怪物的“攻击命中率×攻击伤害”的合计值。)四到六人的情况下怪物的理论轮伤能一轮放倒一个到一点五个PC就是正常难度。如果难度不对的话适当调整怪物的命中和伤害。
接着确定你想要让战斗持续多久(通常是三轮或者四轮),然后计算PC的理论轮伤。将这个理论轮伤打个七八折作为单个BOSS的血量。如果是双BOSS的话,将理论轮伤打五折,再作为每个BOSS的血量。
这种设置BOSS血量的方式是假设PC能把每轮伤害的七八成倾泻到BOSS身上。如果实际情况不是这样,那么需要按照实际情况调整计算时使用的伤害比例。比如小当怪没有威胁,PC把所有的火力都倾泻到BOSS身上时,就应该以PC理论轮伤的百分之百计算BOSS的血量。或者当小怪的威胁性较大,PC不得不先把小怪处理掉时,就应该把PC的理论轮伤打五折计算。

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Re: 怎样制作合适强度的Boss?
« 回帖 #23 于: 2024-08-25, 周日 12:42:43 »
总之一句话,有没有什么简单有靠谱的快速搞出能用的高等级NPC/Boss怪的方法?
没有,不然也不至于说“凭经验”了
考虑下开dm贴把你对每场战斗的具体需求和你的plpc构筑与资源列出来,信息不足交流不畅

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Re: 怎样制作合适强度的Boss?
« 回帖 #24 于: 2024-08-25, 周日 13:42:55 »
道中多测试吧,或者写完怪物卡之后自己先模拟运行一下什么的
The present life of man, O king, seems to me like to the swift flight of a sparrow through the room wherein you sit at supper in winter, with your commanders and ministers, and a good fire in the midst, whilst the storms of rain and snow prevail abroad; the sparrow, I say, flying in at one door, and immediately out at another, whilst he is within, is safe from the wintry storm; but after a short space of fair weather, he immediately vanishes out of your sight, into the dark winter from which he had emerged.

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Re: 怎样制作合适强度的Boss?
« 回帖 #25 于: 2024-08-26, 周一 17:28:11 »
另外非常感谢这套战术指导,因为系统限制(手机很难解决)暂时无法quote指名。
考虑到这是给新手DM用的,我得花点时间来消化,再改成新手也能搞定的程度。
另外求问:3R简单的评估是Boss战CR+2,大BOSS再加2,5E要怎么参考?
比如说,5级团,大BOSS我是不是找个CR8左右的再配几个杂兵?
大家都说5级以上CR乱标,我自己也没什么经验,就……挺抓瞎的。
5E的CR确实参考价值不大。另外就算是相同的CR,怪物有优秀的战术配合,懂得攻击PC的弱点,和怪物只知道攻击最近的敌人,也不会互相配合表现出来的威胁程度相差也会非常大。
不过有一点是确定的:5E是个人多打人少大优的版本,战斗中人多的一方就是比人少的一方有优势,而PC进场之后先杀死或者控制小怪,把小怪清空之后再围殴BOSS也是个很常见的战术。所以尽量保持战场上不要断小怪,哪怕是CR很低的小怪也能起到限制PC移动或者的作用。

如果你想快速生成一场BOSS战的话,你可以这么做(要求PC的等级至少五级,人数至少四人):
首先放一个CR比PC高2到4的生物当做BOSS。或者你也可以放两个CR比PC高1到2的生物当做组合BOSS。如果PC的数量多于四人,则PC每增加一人就让其中一个BOSS的CR+1。
然后放二到四个CR和PC一样或者低1到2的生物当做精英怪。精英怪的CR和PC相同时放PC数量的一半,精英怪的CR比PC低1时放PC数量的四分之三,精英怪的CR比PC低2时放等于PC数量。
然后放一定数量CR比精英怪低2到4的生物当做杂兵。杂兵不是必须要放的。不过如果BOSS加上精英怪的人数明显比PC方少的话建议放点杂兵壮壮声势,凸显一下怪物一方人多势众,如果怪物一方已经明显比PC多了的话就不用放了。杂兵的数量通常在PC数量的一半到等于PC数量之间,最多可以到达PC数量的两倍。(虽然话是这么说,但是别真放那么多,太多杂兵操作起来麻烦死了。)更多的杂兵建议直接设计成背景板,场景机制,每轮的固定先攻集体发动攻击然后固定扣血什么的。
这么做通常能创造出一场刺激,有挑战性,但是又不会真的对PC造成致命性危险的战斗。
另外,照这么放完怪物之后记得大致推演下怪物会怎么行动,它们会采用什么战术攻击PC。
然后计算一下怪物方的理论轮伤。(也就是所有怪物的“攻击命中率×攻击伤害”的合计值。)四到六人的情况下怪物的理论轮伤能一轮放倒一个到一点五个PC就是正常难度。如果难度不对的话适当调整怪物的命中和伤害。
接着确定你想要让战斗持续多久(通常是三轮或者四轮),然后计算PC的理论轮伤。将这个理论轮伤打个七八折作为单个BOSS的血量。如果是双BOSS的话,将理论轮伤打五折,再作为每个BOSS的血量。
这种设置BOSS血量的方式是假设PC能把每轮伤害的七八成倾泻到BOSS身上。如果实际情况不是这样,那么需要按照实际情况调整计算时使用的伤害比例。比如小当怪没有威胁,PC把所有的火力都倾泻到BOSS身上时,就应该以PC理论轮伤的百分之百计算BOSS的血量。或者当小怪的威胁性较大,PC不得不先把小怪处理掉时,就应该把PC的理论轮伤打五折计算。
虽然涉及剧透,但这里默认大多数人看过《龙枪》小说应该问题不大吧?
猛敏那主要出场有两次,分别是《烈焰之龙》和《荒寂之龙》,即第2季和第4季,前者对应《秋暮之巨龙》末尾,后者可能很多人没看过就简单讲述。
依照原著,基本上就是猛敏那带着红龙坐骑(老年红龙猛得一逼)堆满buff登场,但坐骑被另一条老龙引走了,留下他单挑。
然后就被群殴了。虽然午夜使者一锤一个瞎子,但对方毕竟人太多,围上来一人一刀就捅死了。
按照小说这就结束了。但按照模组,他还是“奇迹般生还”,并活到了下一季,出来吓唬一下就跑了。
在第四季,红龙在前一场战斗被干翻了。猛敏那带着几个手下(可自由安排)出场,并且上来就招了个Fireshadow,然后Fireshadow再造了个衍体。
设定上是周围一圈小弟,但只要英雄不主动打它们,它们也各干各的。直到Fireshadow和衍体被干掉,猛敏那再亲自上。然后被围殴死。
大概就是这么个路数。
所以我现在就挺虚的,这两场战斗,尤其后一场,不确定因素太多了。
而这个东西的设计初衷,就是“给新手城主和玩家体验宏大史诗”的,所以既要又要,压迫感和释放感都要给足。
此外,这几个模组,基本上除了最后Boss战,前面都是一路平淌,闭着眼平A过去都行。就最后一战,突然CR就坐火箭了。
然后根据我之前在三版的测试,踏马这CR虚得一逼!看着12、14吓人,实际上血不加倍5~8级的PC一轮秒,加个倍也就是多撑1回合的事儿……
但当中也会夹杂着奇怪的可以不打,但只要开打直接灭团的家伙,什么一口喷吐掉7个等级——全队此时也就刚好LV7。
目前是太古遗迹,抽空换成远古的

新手向TRPG中文模组《初龙志》:淘宝官店

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Re: 怎样制作合适强度的Boss?
« 回帖 #26 于: 2024-08-26, 周一 19:45:27 »
虽然涉及剧透,但这里默认大多数人看过《龙枪》小说应该问题不大吧?
猛敏那主要出场有两次,分别是《烈焰之龙》和《荒寂之龙》,即第2季和第4季,前者对应《秋暮之巨龙》末尾,后者可能很多人没看过就简单讲述。
依照原著,基本上就是猛敏那带着红龙坐骑(老年红龙猛得一逼)堆满buff登场,但坐骑被另一条老龙引走了,留下他单挑。
然后就被群殴了。虽然午夜使者一锤一个瞎子,但对方毕竟人太多,围上来一人一刀就捅死了。
按照小说这就结束了。但按照模组,他还是“奇迹般生还”,并活到了下一季,出来吓唬一下就跑了。
在第四季,红龙在前一场战斗被干翻了。猛敏那带着几个手下(可自由安排)出场,并且上来就招了个Fireshadow,然后Fireshadow再造了个衍体。
设定上是周围一圈小弟,但只要英雄不主动打它们,它们也各干各的。直到Fireshadow和衍体被干掉,猛敏那再亲自上。然后被围殴死。
大概就是这么个路数。
所以我现在就挺虚的,这两场战斗,尤其后一场,不确定因素太多了。
而这个东西的设计初衷,就是“给新手城主和玩家体验宏大史诗”的,所以既要又要,压迫感和释放感都要给足。
此外,这几个模组,基本上除了最后Boss战,前面都是一路平淌,闭着眼平A过去都行。就最后一战,突然CR就坐火箭了。
然后根据我之前在三版的测试,踏马这CR虚得一逼!看着12、14吓人,实际上血不加倍5~8级的PC一轮秒,加个倍也就是多撑1回合的事儿……
但当中也会夹杂着奇怪的可以不打,但只要开打直接灭团的家伙,什么一口喷吐掉7个等级——全队此时也就刚好LV7。
要不你整个剧情杀?
在第一个场景,你可以设定这是一场在悬崖边上发生的战斗。然后猛敏那HP加到四到五倍,等到PC全都精疲力尽了他也还有三分之一以上的血。然后突然一条龙撞过来或者啥的把猛敏那打落山崖。或者,如果突然出现一座悬崖太突兀了的话,你可以设定原本是平地,但是战斗到一定回合数的时候突然地震了(地震的原因可能是战斗影响也可能是外部原因),地上裂开了一道万丈深渊然后猛敏那掉了下去。
总之,剧情上这里猛敏那不能真的死,那就别让PC真的打死他,让他适时脱战就好了。你可以考虑设计战斗几回合之后突然场地或者状况发生了变化导致战斗中断。
第二场战斗的话,就 ,连战然后调整下每个敌人的难度吧。告诉PC该打哪些敌人,或者直接让NPC队友拖住其它敌人,然后让PC中路突破一路杀光阻碍的人,然后再战胜猛敏那。
猛敏那的HP可以猛加到四到五倍,尽可能让他的演出完整点再死。
至于打起来过于离谱的敌人就删掉、替换、或者让NPC严厉警告PC别打吧。

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Re: 怎样制作合适强度的Boss?
« 回帖 #27 于: 2024-08-27, 周二 10:37:53 »
https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=122270.0 [nofollow]
我看这篇帖子讲了怎么放怪比较好,你可以参考一下

离线 我是哪這在誰

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Re: 怎样制作合适强度的Boss?
« 回帖 #28 于: 2024-08-28, 周三 12:32:33 »
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