没人让你放弃故事,你觉得熟了就快了不是个办法,其实我觉得是最实际的解决方法,别人说了很多了,不熟规则,放怪重复不适合,这才是慢的关键,这个没法教,只有慢慢练,少个骰子快不了多少,而且投个伤害还要再回去查卡还要剪切粘贴?那是不是伤害是几也要查个卡看一看?吹大了以后巨剑2d6变3d6连均伤也要从7变10我一样还要想半天才算得出来,如果卡上写个伤害10不是更乱?中高级以后伤害算各种临时加值那是慢,不过你的方法解决了啥?骰子是战斗中制造悬念和紧张感的最好办法,是DM把PC从数据上引开的最佳武器,原来野蛮人伤害20,盗贼伤害7这种方式倒是大家倒是不觉得占便宜还是吃亏?
不知道我的理解是否正确。这段话似乎就是说——没办法,并且楼主最好也别用我的办法,就这样继续拖着问题下去,总而言之就是没办法。
抱歉,我还是无法把“熟了就好了”看作一种可行的解决办法,就像我不认为弄明白“dnd的本质是什么”可以解决跑团时间不够用的问题一样。
红字部分就别死撑了好不好呢?我用过,并且给好几团的人都用过。实践证明有效——这句话要说几遍?要是真心打算用的人提出这些问题,我自会告诉他使用的诀窍。你么,暂时先等等吧。
“骰子是战斗中制造悬念和紧张感的最好办法”——这个容我稍许更正一下
骰子是战斗中制造悬念和紧张感的最简便的办法
至于“骰子是DM把PC从数据上引开的最佳武器”这句话,就让我不知从哪里回答起比较好。前面lega说“骰子是dnd的本质”至少能看懂意思。现在我只好努力跟上你的思路……
首先,你要知道骰子本身就是数据的一部分。骰子就是数,它嵌在其它数据里面、加入其它数据里面,融为一体,凡有骰的地方必有算。你不可能用它把PC引离它本身所是的那个东西
其次,dnd的战斗属于战棋,它整个就是由数据所构建起来的,其中无所不在地充斥着数据。无论DM还是PC,都使用数据来判断战斗中的每一步行动、每一个状态。你怎么可能在战斗中把PC引离数据?而又为什么要把PC引离数据?
最后,我愿意把这么一句不着边际的话归罪于你昨天没休息好
野蛮人均伤20、贼均伤7,这和HR没有关系,用不用它都不会有改善或恶化。如果有人对此不满,对不起,但这不是我这条HR所造成或能解决的。
然后再重复一下。我的方法,我自认为适合于感到时间不够用的团体,经检验能够节省时间。至于“玩腻骰子的团体”,我不知道那是什么东西,也不想知道。
这是明摆的事情:时间不够用,所以必须舍弃一些东西、留下另一些更重要的东西。你哪来的这股自信,说不用放弃故事,又不要舍弃骰子,也没说到底要舍弃什么。而如此完美的结局,具体怎么做呢,就是“熟了就好了”……?
楼主提出的问题,是时间问题。我觉得你的经验应该够丰富了,但不知怎么总要跟你解释些基础事项,所以很累也很困惑。这里又是一桩此类事项:对于跑团来说,最要紧的事情不是骰子也不是故事,也不是任何别的什么,而是时间。时间问题是必须要立即解决的问题,别说伤害骰了,必要时连检定骰也可以扔掉,故事还是什么东西都可以扔掉,具体扔什么再议。你怎么会不懂呢,时间问题哪里能拖到“熟了就好了”的那天。
这里面还有另一些诀窍,比如能够克扣别人的睡觉时间,而不可能克扣工作时间等等。可惜的是,这整栋楼充满着无聊的外行拍脑袋理论,没能就着主帖主旨而发展出这类有趣又有意义的话题。
如果你心平气和地仔细看过了我的发言,就会知道我对战斗和RP或者说情节是怎么看待的,而不是乱猜我在暗示什么。希望我们以后再讨论的话,能够说些诸如DR怪物怎么处理这样仔细考虑过的、有建设性的好问题,而不要纠结于各种发散性的奇思妙想。当然,我也希望你能重新开始开团跑团,自己不玩的话,看事情会容易偏差。