在这个定义中,“节操”、“标准”都是新人无法把握的东西,谁说了算呢,老手说了算。因此老手就永远是“正当”的,他们说第几类就是第几类;新人只能嗯嗯啊啊地听着,他们的乐趣任凭摆布。
即使新人无法把握,新人仍然可以自己说了算,对所谓的老手坚定的说“不”
出于职责,新人区不认同这样的定义。我们要告诉新人的是:一切从游戏乐趣出发。任何事情,无论是你对别人做的,还是别人对你做的,只要损害了游戏乐趣,就绝对不是正当的。一场游戏是否有趣,这没法教,也不需要教,更不需要成为老手才能判断。而乐趣受损时怎么办——交流,交流无效时走人。其中的尺度同样没法教,也不需要教。
后半段我完全认同,但是第一句话我就不认同,理由见下
不仅限于滥强,团内出现任何问题时都如此。一个好的团,不应该通过概念定义来解决问题,因为这从来无法真正解决问题;真正的方法,是相互交流这个团哪里有趣、哪里无趣、怎样做可以跑得更有趣——团有趣了,问题也就解决了。
仍然只赞同后半句,概念定义并不用来解决问题,而用来认清问题,并依此思索解决之道,从解决之道来看,上例也仍然是交流,但认清问题,有助于分辨交流的方向,尽少的产生误解。
此外就我看来,新人向往滥强的现象一向都比较多。考虑到他们中绝大多数都要从零开始,这种向往对于日后寻找、融入团队以及开展活动,基本上都会起阻碍作用。因此表明“滥强是错误的”这个观点,有助于解决这个问题,不需要复杂的定义。当然,我不反对别人在自己的分区里,向自己的PC教导更加进阶、完善的滥强概念。
前半段中对于滥强的印象分,就来源于老手的价值观,鉴于滥强这个词用意的不确定性,这种价值观未必就是正确的。
比起单纯表明“滥强是错误的”这个观点,不如表明“当你和你的朋友们有自己的游戏乐趣时,不要去参考任何所谓老人的观念”
更好的说法是“对于一个基于社交的游戏,试着从表面之下认清问题的本质,观念不要被旁人左右,能同调就同调,不能就散伙,找到共同乐趣优于一切”